1000xRESIST: contro la resilienza, meglio mille volte la resistenza

L’opera prima di Sunset Visitor ha molti punti in comune con The Wreck.

L’opera prima di Sunset Visitor non ha trovato finora grande riscontro in Italia. A quasi due mesi dal lancio 1000xRESIST (si legge one thousand times resist) ha accumulato solo un paio di recensioni sulla stampa videoludica e neanche troppo entusiaste. Su Steam le cose non vanno molto meglio. Su 727 recensioni estremamente positive, solo una è scritta nella lingua del Bel Paese! Io invece l’ho comprato il giorno di uscita, cosa che faccio molto raramente. Lo seguivo da un pò ma mi ero rifiutato di guardare il trailer, leggere le preview e quant’altro. Come richiamato da un omerico canto delle sirene, non ho saputo resistere alla promessa di conoscenza di una storia sci-fi dai temi maturi con risvolti psicologici, politici, etici. Dopo appena cinque minuti ero già catturato e non l’ho lasciato fino ai titoli di coda. Poi ho dovuto ricominciarlo da capo, subito. E mentre scrivo questo pezzo sto ancora spulciando qualche singolo capitolo.

È difficile parlare di 1000xRESIST senza dire qualcosa di troppo. Essendo un gioco prettamente narrativo (d’altronde lo ha pubblicato Fellow Traveller che vanta nel suo portfolio titoli come Citizen Sleeper, Paradise Killer, In Other Waters, Genesis Noir) ogni parola in più potrebbe rovinare l’esperienza, per cui invito chiunque non l’abbia giocato a smettere di leggere ed acquistarlo subito, ad occhi chiusi. Vi garantisco che è entrato di diritto nel mio personale gotha di giochi insieme a What Remains of Edith Finch per il modo in cui il videogioco e solo il videogioco riesce a raccontare una storia, Kentucky Route Zero per l’approccio teatrale, la suddivisione in atti e la denuncia politica, Firewatch per il tema della fuga che in 1000xRESIST diventa diaspora, Immortality per come frammenta la storia giocando con le aspettative del giocatore e contravvenendole continuamente, Everybody’s gone to the rapture per la minaccia aliena, l’incomunicabilità e la perdita di liquidi corporei come preavviso dell’imminente fine (sangue nel titolo di The Chinese Room, lacrime in 1000xRESIST), Norco per il sapiente mix di sci-fi e realismo. Se avete amato anche uno solo dei titoli sopra, 1000xRESIST è pane per i vostri denti, altrimenti… fate un piccolo sforzo, abbandonate i pregiudizi e le etichette che ingabbiano i video giochi in sterili categorie (visual novel e walking simulator in primis) e giocatelo comunque, perché tocca vette narrative, estetiche, stilistiche, musicali e attoriali mai toccate prima, soprattutto considerando che è il titolo di debutto di un piccolissimo studio canadese fondato solo nel 2021 dal talentuosissimo Remy Siu.

In un’intervista con John Rogers di Gaming in the Wild, Remy racconta che lui, come la maggior parte dello studio, non arriva dal mondo dei videogiochi bensì da quello delle arti performative, del teatro sperimentale, della danza, dell’arte contemporanea e della composizione. E il risultato è visibile. 1000xRESIST è un capolavoro multimediale che usa al meglio, in maniera eterogenea, tutte le tecniche a disposizione degli sviluppatori in continui cambi di prospettiva e registro. Un gioco che pretende l’attenzione del giocatore, che lo pone continuamente di fronte a domande, alcune delle quali rimarranno probabilmente senza risposta, in balia di supposizioni e speculazioni. Chiede di essere rigiocato, di smontare e rimettere insieme le tessere di un puzzle di 1000 pezzi (in senso metaforico naturalmente, perché 1000 sono gli anni in cui si svolge la storia) che non sempre si incastrano subito, che non sempre sono nitide e dai contorni definiti. Nei vari forum, commenti e recensioni viene giustamente, ma anche superficialmente, paragonato a NieR e a Signalis, ma nessuno lo ha mai accostato a un gioco con cui invece secondo me ha molto di più in comune di quanto sembri. Basta spogliarlo della componente fantascientifica per ritrovare tematiche di fondo comuni e una struttura narrativa che si dipana nello stesso modo. In questo pezzo cercherò di spiegare perché 1000xRESIST è molto più simile a The Wreck di quel che si pensi. E perché se l’ultimo è stato il mio gioco dell’anno 2023, 1000xRESIST probabilmente sarà il mio gioco del decennio.

Even when plucked from the same head, no two hairs are the same

Innanzi tutto entrambi i titoli hanno un cast quasi totalmente femminile e soprattutto transgenerazionale. L’eroina in 1000xRESIST si chiama Watcher, mentre Junon è la protagonista di The Wreck. Intorno a loro gravitano essenzialmente donne (madri, sorelle e nonne). Solo due figure maschili marginali ma allo stesso tempo importanti appaiono in entrambi i giochi e sono Father, il padre di Iris (unica ragazzina adolescente immune al virus alieno che ha spazzato via tutta l’umanità e da cui verranno clonate tramite un capello tutte le altre Sisters, compresa Watcher) in 1000xRESIST; e Alex, l’ex compagno di Junon in The Wreck. Anche se all’apparenza si potrebbe pensare che i due giochi affrontino tematiche femministe e anti patriarcali, in realtà analizzano in maniera estremamente puntuale il trauma e il profondo impatto che la mancanza di amore e sostegno da parte delle madri può avere sulla percezione di sé e sulle scelte di vita. La lotta e l’opposizione delle due protagoniste verso le rispettive madri, per cercare di superare il retaggio di trascuratezza emotiva, sottolinea l’importanza di rompere il ciclo per favorire relazioni più sane e amorevoli nelle future generazioni. Cosa che non sempre riesce purtroppo.

Why do you get to choose who lives and who dies?

Altro punto in comune è il fatto che tutto ha inizio da un evento traumatico che in 1000XRESIST consiste nell’assassinio di Allmother da parte di Watcher mentre in The Wreck è l’incidente d’auto in cui si trova coinvolta Junon. La scelta di utilizzare la spannung come incipit catapulta subito il giocatore dentro la storia, senza alcuna introduzione. Entrambi i giochi ci pongono in una situazione di spaesamento in quanto non conosciamo ancora né i personaggi, né le dinamiche, né il contesto che hanno portato a quel punto di tensione. Poi attraverso la tecnica narrativa dell’analessi (che in 1000xRESIST prende il nome di Communion) possiamo ricostruire e rivivere da spettatori i momenti che hanno portato a quel tragico momento. È permesso al giocatore solo di osservare (la protagonista di 1000xRESIST d’altronde si chiama Watcher non a caso) perché il passato non si può cambiare, ma si può elaborare e comprendere, analizzandolo. Una scelta stilistica e narrativa che trovo perfettamente coerente. Chi lamenta mancanza di gameplay, dimostra scarsa conoscenza del mezzo videoludico e un approccio superficiale e ancora “giocoso”. I due titoli dimostrano, ognuno a modo suo, come il videogioco diventa macchina metaforica che insegna attraverso il dolore.

I’ve learned… that change and transformation is violent

I due giochi trattano fondamentalmente la stessa tematica di fondo, che è quella della violenza. La violenza ha sempre un punto di origine, che lo si conosca o meno. Quello che fanno i due giochi è scavare, ripercorrere a ritroso (anche se ci volessero mille anni) il percorso che ha generato quella violenza. Fino ad arrivare alla scintilla che ha innescato tutto. Solo allora si può disinnescare il meccanismo, uccidere il passato (per citare Suda51), andare avanti e non continuare a far male solo perché abbiamo subito il male. Iris la prima volta che vede la madre (Mother) sonnambula ha paura, è frustrata e imbarazzata. Non sa che il sonnambulismo è stato causato dai traumi subiti durante gli scontri nel 2019 ad Hong Kong che poi l’hanno fatta scappare in Canada insieme al futuro marito (Father) abbandonando la sua nazione, la sua lingua, i suoi amici, la sua famiglia. Stessa cosa per Junon: al capezzale della madre rivive i suoi ricordi profondi e capisce che i meccanismi di rifiuto non sono altro che un’eco della relazione problematica che a sua volta Marie ha vissuto con una madre autoritaria e bigotta che non ha mai mostrato affetto. Traumi generazionali che si passano di madre in figlia.

No matter where you take them, they always want to go back home!

Un altro e forse più singolare aspetto che accomuna i due titoli è l’uso metaforico di due animali. In 1000xRESIST il piccione, in The Wreck l’aragosta. Il volatile dalle piume grigie con riflessi smeraldo simboleggia sì il ritorno a casa, ma anche l’estraneo, colui che proviene da un paese diverso e che può portare malattie. È difficile adattarsi ad una nuova cultura, una nuova lingua, nuovi cibi, un nuovo clima, un nuovo modo di vestire, soprattutto per gli adolescenti. La diaspora cinese prende così le sembianze del piccione. I piccioni quando imparano a riconoscere la loro colombaia ci tornano per tutta la vita, perfino a distanza di anni. Possono volare migliaia di chilometri e attraversare gli oceani. Iris e Mother, pur facendo la promessa di voler tornare, non torneranno mai. “E così si sono fatti una casa in terra straniera. Studenti. Piccioni. Siamo tutti visitatori.” L’aragosta in The Wreck simboleggia invece la vulnerabilità di fronte alla realtà. Il carapace che la avvolge cresce in un secondo momento per poi essere rigettato perché diverrà una prigione, in quanto non si conformerà mai al cambiamento del corpo che si trasforma. L’aragosta deve adattarsi a continui passaggi di status di fronte a situazioni limite. È quello che deve fare Junon, dopo il tragico incidente: rimodellarsi al fine di riadattarsi; ma fatica a farlo, continua a vivere in loop il giorno dell’incidente. “Se restassero nelle loro tane, non si ammalerebbero mai. Non sarebbero mai catturate o intrappolate. Sfortunatamente le aragoste crescono. Forse questa è la differenza più grande tra loro e me”.

Art can be sharper than a scapel

Ultimo aspetto comune a entrambi i giochi è l’arte, che ha un ruolo centrale, quasi curativo. Iris ama la musica e la pittura. Nella sua cameretta possiamo vedere un cavalletto con una tela e dei pennelli. Nella stanza accanto i genitori le hanno acquistato (con grandi sacrifici) un pianoforte verticale. Nel momento della fuga però decide di non portare con sé né il cavalletto, né tantomeno il pianoforte, per ovvi motivi di spazio. In realtà in una Communion scopriamo che Iris trova il pianoforte uno strumento “brutto e troppo rigido”, a dispetto della chitarra che può emettere suoni più complessi, con più sfumature. Credo simboleggino il passaggio dall’età preadolescenziale, all’adolescenza vera e propria, da una gamma emotiva più semplice ed inquadrata, ad una più sfaccettata. “Sphere to square” è una di quelle enigmatiche frasi che vengono pronunciate dalle Sisters e che essenzialmente significa tagliare tutto ciò di cui non si ha bisogno. Ma l’arte invece può e deve essere salvifica. Lo stesso Father pronuncia questa frase in una delle scene più intense e poetiche del gioco: “Qual è il senso, mi chiedo, di queste vite indaffarate? Corriamo e corriamo nelle nostre ruote per criceti e non andiamo da nessuna parte. Che vita è se siamo troppo occupati per cantare?” Junon invece trova la sua terapia nei film, comprese le “commedie sentimentali schifose”. Guarda e assimila più e più volte opere di finzione solo per trovare un’eco nella propria vita, quasi a cercare un manuale di istruzioni che le dica cosa fare. L’altro strumento artistico che Junon usa come aiuto sulla strada della ricostruzione è la scrittura. Tutto il gioco non è altro che una sceneggiatura, la sceneggiatura della sua vita. Infatti si apre e si chiude con la schermata di un monitor dove vengono digitate delle linee di testo.

Il est mort le soleil, Hekki Allmo

Da sempre ci rivolgiamo alle storie per aiutarci a vivere. 1000xRESIST e The Wreck sono esempi sublimi di storytelling multimediale, giochi che se riescono a “parlare” al giocatore lo fanno in maniera indimenticabile. 1000xRESIST è la prova di come si possa confezionare un gioco senza pensare al mercato (a ciò che chiedono i giocatori e i publisher) ma seguendo strade nuove, inesplorate, trattando temi scientifici come la clonazione e il transumanesimo, temi politici come le proteste di Hong Kong e la diaspora, temi religiosi come la teocrazia. In un’altra intervista Remy Siu alla domanda “cosa fate a Sunset Visitor” risponde “ci concentriamo sul raccontare storie diverse attraverso le lenti della narrativa speculativa”. Nella stessa intervista Remy dice che è stata la “forte accelerazione storica” [covid e rivoluzione di Hong Kong] a fargli riconfigurare i propri progetti artistici che aveva fino a quel momento programmato. Anche Pinky, la narrative director e writer, ma prima ancora coreografa e ballerina, si è ritrovata improvvisamente a casa a “scrivere in maniera furiosa”.

Ammettono candidamente che 1000xRESIST è figlio di quel periodo storico e che altrimenti non sarebbe mai venuto alla luce. Sunset Visitor (formato fondamentalmente da quattro persone) ha lavorato come nel devised theatre, che è un metodo di creativo in cui la sceneggiatura ha origine da un processo collaborativo, spesso improvvisato, da parte di un ensemble esecutivo. L’ensemble è tipicamente composto da attori, ma anche artisti visivi, compositori e coreografi. Queste influenze sono nette ed evidenti in 1000xRESIST. È un lavoro corale, partito dall’idea di Remy e che poi si è sviluppata in maniera organica, senza avere un finale in mente, ma provando, sbagliando, per poi trovare strade nuove; senza mai perdere quell’elemento di sorpresa che tiene viva la parte creativa e che poi si riversa inevitabilmente sul giocatore. Il Covid e il lockdown hanno fatto molti danni (non solo fisici, ma anche psicologici: vedi Mediterranea Inferno) ma hanno anche spinto persone che lavoravano in altri ambiti a tentare la strada del videogioco. Non mi auguro di certo un’altra pandemia per avere un nuovo 1000xRESIST, ma di giochi così ne escono veramente uno ogni decennio o forse più.