Gli anni duemiladieci hanno visto il genere open world dominare l’industria videoludica mainstream. È in questo periodo che molte delle sue caratteristiche si sono cristallizzate, diventando quasi caricaturali: missioni prevedibili, mappe parlanti, aree da sbloccare e boss fight obbligatorie. I giocatori, percependo questa mancanza di idee nei titoli AAA, hanno iniziato a usare l’espressione “formula Ubisoft” per indicare la tendenza dei grandi studi a seguire una ricetta prestabilita senza apportare alcun tipo di innovazione di design, producendo una serie infinita di videogiochi open world che si differenziano tra loro solo per ambientazione e personaggi principali.
L’eredità di The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Nel 2017 è arrivata una ventata d’aria fresca grazie a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, subito riconosciuto dai giocatori e dalla critica come una rivoluzione nel genere open world. La filosofia che ha guidato il suo design è stata ampiamente spiegata da Hidemaro Fujibayashi—il game director di BotW—in un intervento alla GDC dal titolo “Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild” (2017), in cui dichiarava che la sua precisa intenzione era quella di realizzare “un gioco in cui l’utente può pensare e decidere da solo dove vuole andare e cosa vuole fare” (GDC, 2017, 00.06.30 – 00.07.05), in totale controtendenza con i giochi open world a cui l’industria ci aveva abituati fino a quel momento.
Schnaars (2021) ha sintetizzato bene il contenuto del discorso nella sua analisi del titolo, condensando in tre punti chiave la filosofia a capo dello sviluppo del capitolo di The Legend of Zelda: il sistema di missioni non restrittive che favoriscono la non linearità del gioco, l’ampio range di movimenti (ad esempio, l’arrampicata), e il sistema di fisica che permette la manipolazione creativa dell’ambiente da parte del giocatore.
Dopo il successo ottenuto da BotW molti giochi open world 3D hanno raccolto la sua eredità, tanto che negli anni è emersa una nuova costellazione di giochi che fanno uso dei suoi stessi principi di design. Sable (2021), ad esempio, utilizza lo stesso approccio di BotW per quanto riguarda muri e montagne: qualsiasi ostacolo fisico può essere scalato, superato e utilizzato come opportunità. Outer Wilds (2019) lascia totale libertà a chi gioca di scoprire in autonomia le aree del gioco, oltre all’onere di ricucire la trama che il mondo ha da raccontare.
L’estremismo di Sludge Life
Tra i successori di BotW c’è anche Sludge Life, definito dai suoi creatori un “first-person, open-world vandalism centric stroll” (Vellman, Doseone, 2020), ovvero una passeggiata in un mondo aperto focalizzata sul vandalismo. Sludge Life porta le idee di Fujibayashi all’estremo, in un tentativo di lasciare al giocatore la massima libertà nel mondo di gioco, senza forzarlo a interagirci in un modo prestabilito. Sludge Life non ha combattimenti, sistemi di crafting o aree da sbloccare, punta invece tutto sull’esplorazione del mondo di gioco, e sulla voglia di chi gioca di scoprire i segreti del luogo che attraversa. Ci sono però degli elementi nel design del gioco pensate apposta per intensificare questa predisposizione dei giocatori e dirigerla in modo sottile.
La Storia
In Sludge Life non è presente una vera e propria storia, nel senso che non c’è nessun racconto proposto a chi gioca. Siamo di fronte a ciò che Jenkins chiama “embedded narratives”, cioè a delle “narrazioni incorporate”, racchiuse e rappresentate nel mondo di gioco stesso. Sludge Life è pieno di storie e piccoli misteri, che però vengono al massimo suggeriti, e mai comunicati direttamente.
L’avatar del giocatore è un tagger di nome Ghost (il cui sesso e la cui età non sono specificati) che vive in un piccolo mondo fortemente ispirato alle città contemporanee. Gli eventi di Sludge Life hanno luogo durante uno sciopero: Ciggy—la mascotte di un’azienda produttrice di tabacco di proprietà della mega corporazione che domina l’economia dell’isola—muore a causa di un incidente, causando il malcontento della popolazione. Mentre la polizia è impegnata a gestire lo sciopero, i graffitari possono andare in giro liberamente a taggare i muri della città. Tutto questo non viene raccontato direttamente al giocatore, che può invece scoprire e comprendere i fatti rappresentati in Sludge Life guardandosi intorno. Le “embedded narratives” sono costruite in modo che l’attenzione al dettaglio ripaghi sempre il giocatore, che se vuole cogliere ulteriori sfumature sulla storia, sul mondo e sui personaggi di Sludge Life, deve impegnarsi attivamente a ricostruire la trama del gioco.
Ad esempio, le gemelle Double e Double sono due personaggi che si presentano come ribelli: le loro tag sono visibili in tutta la città, e loro sono figure rispettate nella comunità dei graffitari. Tuttavia, quando ci si introduce nell’appartamento personale del CEO di Glug, è facile notare un enorme dipinto, chiaramente realizzato dalle gemelle, appeso alla parete, che suggerisce che le due vendano segretamente i loro graffiti o che abbiano relazioni con qualcuno al potere.
Anche se il giocatore non ha la possibilità di plasmare la narrazione del gioco come avviene nei giochi che impiegano narrazioni emergenti, non si può dire che sia un destinatario passivo di una storia, poiché non la sta assorbendo apaticamente, la sta piuttosto scoprendo pezzo per pezzo entrando in contatto con il mondo in cui è inserita. Se il giocatore non sceglie attivamente di impegnarsi in questa ricerca di indizi, rimarrà ignaro delle sfumature che caratterizzano il mondo e i personaggi del gioco. Questo sistema crea un rapporto speciale con l’interpretazione, che non è un’opzione, ma una parte integrante del modo in cui Sludge Life deve essere giocato.
La mappa
Di solito nei giochi open world le mappe facilitano il processo di navigazione nello spazio. Non sono solo una rappresentazione dello spazio fisico del gioco, ma mostrano anche una serie di indicatori, punti di interesse e dettagli. In Grand Theft Auto V (2013), ad esempio, si possono selezionare ed evidenziare punti della mappa per facilitare il proprio tragitto verso di essi. In altri casi, come ad esempio in Cloudpunk (2020), il punto dello spazio che il giocatore deve raggiungere è sempre indicato sulla mappa dal gioco stesso.
In questo tipo di giochi open world, gli spostamenti nello spazio di gioco sono concepiti come un compito che il giocatore deve portare a termine nel modo più veloce ed efficiente possibile. Il viaggio tra il punto A e il punto B è spesso solo un intermezzo tra due missioni che il gioco richiede al giocatore di svolgere. Giocando in un open world che ci fornisce tutti questi input, è facile disconnettersi dal mondo di gioco e procedere passivamente, magari limitandosi a guardare la mappa mentre si guida. In BotW gli indicatori fissati dal gioco sulla mappa sono stati notevolmente ridotti. Di conseguenza, ha osservato Schnaars, “i giocatori devono guardare, esaminare e muoversi attivamente per esplorare lo spazio di gioco”. (Schnaars, 2021, p. 115).
In Sludge Life troviamo una scelta ancora più radicale: la mancanza di una mappa funzionale e completa del mondo di gioco. Grazie a questo approccio i giocatori hanno la possibilità di fare esperienza del mondo in modo assolutamente anticonvenzionale, ciascuno costruendosi una propria mappa mentale dello spazio e degli obiettivi personali in relazione al mondo di gioco. Invece di essere turisti che camminano su un percorso preconfezionato sono gli esploratori e i cartografi dello spazio in cui giocano.
Pertanto, sebbene non esista una mappa ufficiale della città (o meglio, proprio per questo), esistono migliaia di mappe soggettive, realizzate individualmente dai giocatori, anche se nella maggior parte dei casi non sono pubbliche o condivise in alcun modo. È impossibile esplorare l’ambiente presentato nel gioco una sola volta, come si farebbe in un gioco open world convenzionale che prevede una mappa. In Sludge Life, il giocatore deve costantemente riscoprirlo camminando per la città, oppure adottare soluzioni emergenti, non previste nel gioco, come per esempio disegnare una propria mappa con i propri punti di riferimento.
La fotocamera
Sempre più videogiochi includono tra le proprie meccaniche l’uso di una fotocamera. La tipologia creata da Rizov (2020) è pensata per classificare il fenomeno e isolare quattro categorie che lo compongono.
Nei giochi che rientrano nella categoria “diegetic machine act” la fotografia è al centro del gameplay e al giocatore vengono assegnati dei compiti da portare a termine scattando foto. In questi casi, la fotografia diventa più un lavoro che una pratica creativa. Questa tendenza dei giochi basati sulla fotografia è ben descritta da Poremba: “Tradizionalmente, i giochi che hanno integrato la fotografia hanno adottato quello che definirei un approccio centrato sul contenuto. Con obiettivi incentrati sul contenuto, i giocatori devono catturare una determinata immagine o un oggetto per ottenere il massimo dei punti (ad esempio, nelle missioni di spionaggio di Pilotwings64, 1996, nell’aggiornamento di Leisure Suit Larry di Sierra, 2004, e in alcune missioni di Grand Theft Auto: San Andreas di Rockstar Games, 2004).
I giochi di fotografia puramente basati sui contenuti (o sugli obiettivi) sono generalmente lontani da qualsiasi pratica fotografica significativa, anche se possono comunque incorporare comportamenti di ricerca e collezione e consentire un certo controllo creativo” (Poremba, 2007, p. 54). Umurangi Generation (2021) cerca di ricreare l’esperienza della tecnica fotografica facendo in modo che l’IA del gioco valuti le immagini scattate dai giocatori tenendo conto, ad esempio, del colore e della composizione. Sebbene si tratti di un approccio interessante che favorisce l’apprendimento delle basi della fotografia, il fatto di essere giudicati per ogni scatto da un’IA toglie al giocatore la spontaneità del gesto e lo spinge verso pratiche che interferiscono con la sua libertà creativa.
Sludge Life offre al giocatore la possibilità di catturare immagini del mondo di gioco e dei suoi personaggi con una fotocamera diegetica, e si inserisce nella categoria “diegetic operator act” perché si concentra sull’aspetto creativo della fotografia, lasciando al giocatore la possibilità di decidere come e quando usarla. Sebbene possa essere usata anche come zoom per vedere posti da taggare in lontananza, infatti, l’uso della fotocamera non influisce in alcun modo sull’esito del gioco: la macchina fotografica è uno strumento pensato principalmente per la fruizione da parte dei giocatori degli spazi e dell’estetica creati dagli autori.
Avere a disposizione uno strumento da usare liberamente come la macchina fotografica fa sì che i giocatori assumano un atteggiamento creativo: usarlo significa cercare il posto migliore per scattare, guardare gli oggetti del gioco da nuove prospettive, provare a fare scatti impossibili a personaggi sempre in movimento. In Sludge Life è il giocatore a decidere cosa è degno di essere immortalato e in che modo, senza doversi preoccupare di missioni, obiettivi e formalità imposti dal gioco. In questo caso, come afferma Poremba, scattare una foto nel mondo di gioco è il modo in cui il giocatore dice: “Ero qui e ho visto questo”, proiettando così la propria individualità ed esistenza nello spazio di gioco.
Quindi, invece che spingere esplicitamente chi gioca verso degli obiettivi precisi, il game design di Sludge Life stimola la curiosità grazie a elementi che vengono forniti (come la macchina fotografica) o negati (come la mappa e una storia lineare). Il risultato ottenuto da Sludge Life è in ogni caso quello di riuscire a semplificare. Di essere in grado di liberarsi ancora più radicalmente di quanto fatto da The Legend of Zelda: Breath of the Wild di cliché e meccaniche limitanti, esprimendo al meglio le caratteristiche del nuovo genere di open world inaugurato da BotW.
Bibliografia
- Cloudpunk (2020), ION Lands, Maple Whispering, Merge Games.
- GDC (2017, Mar 10). Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild [Video] Youtube
- Grand Theft Auto V (2013), Rockstar North, Rockstar Games.
- Jenkins, H. (2004). Game design as narrative architecture. Computer, 44(3), 118-130.
- Outer Wilds (2019), Moebius Digital, Annapurna Interactive.
- Poremba, C. (2007). Point and shoot: Remediating photography in gamespace. Games and Culture, 2(1), 49-58.
- Rizov, V. (2020). PlayStation Photography Towards an Understanding of Video Game Photography 1. Game| World| Architectonics, 49.
- Sable (2021), Shedworks, Raw Fury.
- Sludge Life (2020), Terri Vellmann & DOSEONE, Devolver Digital.
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), Nintendo.
- Umurangi Generation (2020), ORIGAME DIGITAL.
- Vellman, T., & Doseone. (2020, May 8). Sludge life. Devolver Digital Games. Retrieved January 9, 2022.