Di cosa si è parlato questo mese

Agosto-Settembre 2024: Neopets, Secret of Mana, Astro Bot, Sanitarium, UFO 50, Soma e tanto altro ancora.

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Metro

La trilogia di Metro non è esattamente catalogabile tra i cozy o i wholesome games, però, se ci pensate bene, a parità di ambientazione dopo un’apocalisse nucleare, è se non altro una serie molto più ottimista di Fallout, scrive Joshua M. Henson. (Unwinnable, 2 agosto)

Neopets

È etico essere dei miliardari in Neopets? Basterebbe leggere il titolo del pezzo di Sabrina Imbler per capire di trovarsi di fronte a uno dei migliori articoli dell’anno, ma ecco anche un estratto:

Negli ultimi anni, probabilmente durante un periodo di depressione, quando il mio senso di appagamento nel mondo reale scarseggiava, sono tornata a Neopets. Mi sono collegata e ho visto che il mio account aveva circa un milione di Neopunti, una somma da bambina avevo faticato ad accumulare ma che ora si era ridotta a spiccoli, dopo più di un decennio di inflazione. Mi sentivo, stranamente, come se stessi prefigurando una delle mie più grandi paure: invecchiare o andare in pensione senza i risparmi di cui avrei avuto bisogno per mantenermi. Non sapevo nulla di come costruire ricchezza nel mondo reale, non avevo nemmeno un conto deposito ad alto rendimento, ma conoscevo il grande koan di LinkedIn: per fare soldi bisogna spendere. Mi resi conto che potevo prendere un’iniziativa per affrontare la mia ansia pensionistica… oppure potevo distrarmi facendo un ultimo tentativo di realizzare il mio sogno d’infanzia di ricchezza virtuale. Avevo un milione di Neopunti; potevo trasformarli in qualcosa di più?

(Defector, 7 agosto)

Bitmap Books

Quanti libri bellissimi ha pubblicato Bitmap Books negli ultimi anni? Mattia Ravanelli ha intervistato Sam Dyer, il fondatore di questa casa editrice inglese ormai fondamentale nel panorama videoludico. (Final Round, 14 agosto)

Sega Mega Drive

Alla fine degli anni Ottanta, per pensare di poter competere con Nintendo nel mercato delle console casalinghe bisognava essere dei temerari, ma Sega seppe fare tutte le mosse giuste per riuscire nell’impresa. Madeline Blondeau ricostruisce la storia del Mega Drive in un lungo articolo. (Paste, 20 agosto)

Masters of Albion

Peter Molyneux, il padre dei cosiddetti god games, dopo aver creato titoli come Populous, Dungeon Keeper e Black & White, con Godus ha fornito agli appassionati del genere una delusione tale che il gioco non è nemmeno più in vendita. Tom Phillips lo ha intervistato a proposito di Masters of Albion, che rappresenta forse la sua ultima opportunità per concludere degnamente una carriera leggendaria. (Eurogamer, 20 agosto)

Sanitarium

Se nella vostra memoria le migliori avventure grafiche degli anni Novanta sono tutte coloratissime e piene di umorismo, è perché non vi ricordate più quanto fosse angosciante Sanitarium; è andato a recuperarlo per voi l’antiquario digitale Jimmy Maher. (The Digital Antiquarian, 23 agosto)

The Game of Sisyphus

Quando un gioco risulta frustrante, di solito c’è qualcosa non va nel game design, a meno che lo scopo del game designer non fosse proprio quello di irritare il giocatore. È precisamente lo spirito con cui Yoo Jaejun ha realizzato The Game of Sisyphus, e Patrick Klepek lo ha raggiunto per intervistarlo. (Remap, 27 agosto)

Animal Crossing

Boss Fight Books ha recentemente arricchito il proprio catalogo con un libro di Kelsey Lewin dedicato ad Animal Crossing, di cui è possibile leggere un lungo estratto. (Game Developer, 27 agosto)

Si tratta di una serie sempre attuale: proprio come Antonio Di Pietro su Second Life, anche Joe Biden volle avere un’isola tutta sua su Animal Crossing quando corse per la Casa Bianca nel 2020. Con le nuove elezioni presidenziali statunitensi alle porte, Samantha Trzinski approfondisce allora il curioso legame tra Animal Crossing e la politica. (Gamers With Glasses, 28 agosto)

Secret of Mana

L’uscita di Visions of Mana può essere un’occasione per tornare a giocare un classico come Secret of Mana, o perlomeno per raccontare la sua storia: ci ha pensato Fabio Canonico. (Atacore, 29 agosto)

Astro Bot (Team Asobi, 2024)

Astro Bot

Dire che Astro Bot ha ricevuto un’ottima accoglienza è un eufemismo: lo possiamo già vedere fare incetta di premi alla fine dell’anno. Per Jason Schreier non si tratta solo di un gioco brillante, ma anche di un modello per un settore videoludico sostenibile. (Bloomberg, 6 settembre)

Cole Kronman ritiene invece che sia un gioco privo di personalità, perché troppo impegnato a celebrare il brand PlayStation:

Astro, d’altra parte, sembra rappresentare l’azienda per impostazione predefinita: per lo più privo di caratteristiche, infinitamente mutevole, in grado di sostituirsi a qualsiasi altro personaggio con un rapido cambio di guardaroba. (Ci avevano già provato con il Sackboy di LittleBigPlanet, che però aveva il vantaggio di non essere stato disegnato per somigliare a un controller PlayStation). Il suo obiettivo in Astro Bot non è meno impersonale: la storia è incentrata sul recupero di diversi componenti interni di una PS5 gigante, chiamata “nave madre” (e i suoi abitanti, collettivamente, “PlaySquadron”). È tutto troppo promozionale, troppo inespressivo. L’identità del gioco è l’identità del marchio.

(Kotaku, 20 settembre)

Soma

Avete mai pensato di usare Soma come test della personalità? Se la risposta è no, precipitatevi a leggere questo articolo di Ed Smith:

L’ho sentito dire o l’ho letto o l’ho visto da qualche parte, non ricordo dove, ma si trattava di uno scrittore, credo, e diceva che quando si tratta di arte e letteratura si è persone individualiste o ideologiste: si è affascinati da opere d’arte che trattano il microcosmo, il personale e l’acutamente interpersonale, o si è affascinati da opere d’arte che sono più ampie, e servono come macroanalisi o esegesi delle questioni politiche, sociali e culturali che coinvolgono le vite di tutti. Soma è un buon acid test. Se lo finite e pensate che sia un gioco sull’identità, magari sulla tecnologia e sulla questione filosofica della Nave di Teseo, ovvero se la personalità di un individuo inizia e finisce con la sua vita mortale, potreste essere il tipo di persona ideologista. Se a smuovervi sono i dialoghi tra Catherine e Simon, o quelle scene di terrore ultra-talassofobico in cui camminate sul fondo del mare, scendendo verso l’abisso, allora potreste essere il tipo di persona individualista.

(Bullet Points, 11 settembre)

Hellgate: London

Vi ricordate quando David Brevik e altri sviluppatori lasciarono Blizzard per fondare Flagship Studios e realizzare quello che sarebbe dovuto essere un Diablo in prima persona? Hellgate: London per vari motivi—tra cui un business model quantomeno discutibile—fu un fallimento, ma aprì la strada a looter-shooter come Borderlands e Destiny. Fergus Halliday ha ricostruito la travagliata genesi di quel gioco. (Read-Only Memory, 17 settembre)

The Plucky Squire

Realizzare un gioco in cui si controlla un personaggio di un libro illustrato, che a un certo punto esce dalle pagine del volume, vuol dire sfruttare un’idea decisamente buona ma soprattutto molto precisa: insomma, quel tipo di spunto—in fondo non così originale—che potrebbe avere anche qualcun altro, con effetti disastrosi per la propria opera. Intervistato da Marie Dealessandri, Jonathan Biddle, co-director di The Plucky Squire, racconta cosa significa sviluppare un gioco avendo la sensazione di poter essere anticipati da un momento all’altro. (GamesIndustry.biz, 17 settembre)

Sam & Max

Jack Yarwood ha intervistato Dan Connors e Jonathan Sgro di Skunkape, lo studio di sviluppo che ha da poco concluso l’operazione di remaster dell’intera trilogia di Sam & Max prodotta da Talltale. (Time Extension, 18 settembre)

UFO 50

Invece di sviluppare un videogioco, perché non realizzarne 50, metterli tutti insieme, e fare finta che siano stati prodotti negli anni Ottanta da un immaginario studio di sviluppo chiamato UFO Soft? Brian Feldman ha provato a trovare la risposta intervistando Derek Yu e Jon Perry, i due principali responsabili di questa bellissima follia. (The New York Times, 18 settembre)

The Stanley Parable

The Stanley Parable: Ultra Deluxe, la nuova edizione di The Stanley Parable, ingloba al suo interno il discorso sviluppatosi attorno al gioco originale, e lo usa per ampliarne la narrativa, come osserva Miriam Scuderi:

Il testo del gioco incorpora i suoi paratesti e si basa su di essi per espandere il gameplay e generare nuovi significati dalla stessa premessa. Il nuovo gioco viene ampliato e va a incorporare sia il testo originale, con le sue domande sull’agency e sulle scelte, sia il nuovo testo e i paratesti, per espandere le possibilità narrative di The Stanley Parable. I paratesti inclusi nel testo di Ultra Deluxe sottolineano la natura di remake del gioco. Non si tratta di una semplice battuta autoreferenziale, ma di un commento sulla natura dei seguiti nell’industria dei videogiochi, che prospera grazie alla produzione di sequel e remake.

(First Person Scholar, 19 settembre)

“Temptation” e GTA6

Le parole su X di Martyn Ware—fondatore dei due gruppi new wave The Human League e Heaven 17, al quale è arrivata un’offerta economica da parte di Rockstar per inserire il brano “Temptation” in Grand Theft Auto 6—e le polemiche che ne sono scaturite, a Keith Stuart sono sembrate un ottimo punto di partenza per domandarsi: quanto dovrebbe costare la licenza di una canzone agli sviluppatori di un videogioco? (The Guardian, 23 settembre)

Femminilità e videogiochi

Cos’è un gioco femminile? È una domanda su cui vale la pena interrogarsi, o sarebbe meglio chiedersi come giocare con la femminilità? Josefina Huq si cimenta con la decostruzione di alcuni stereotipi. (Superjump, 26 settembre)

Al mese prossimo!

Note

  1. Inlusio è il termine che indica l’illusione di trovarsi all’interno di un (mondo di) gioco. Sembra un nome particolarmente indicato, no? ↩︎