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Elden Ring
Il bellissimo titolo, “Dying Is a Form of Education”, dice già tutto di questo articolo di Gabriel Winslow-Yost su Elden Ring e i soulslike:
Miyazaki ha dichiarato che parte dell’idea originale di Demon’s Souls era quella di tornare alle origini, di fare un gioco “come si faceva una volta”. Ma la sua è una memoria selettiva, persino perversa, di quei tempi andati, con le lacune e le limitazioni dei giochi precedenti trasformate in caratteristiche intenzionali, i loro inconvenienti e le loro stranezze ora inglobate, aliene. Prima che ci fossero così tante informazioni disponibili online, i videogiochi spesso generavano dicerie: segreti nascosti ai margini della mappa, caratteristiche enigmatiche inserite nel codice. FromSoftware coltiva deliberatamente questi misteri, richiedendo ai giocatori di fare una cernita delle supposizioni mentre giocano. Quando i giochi venivano giocati soprattutto nelle sale giochi, di solito si basavano su uno schema di ripetizione e progressione: più velocemente un giocatore falliva, prima poteva essere spinto a investire altri soldi. I giochi di Soulsborne rallentano questo ritmo fino ad arrivare a un esame prolungato e voluttuoso del fallimento fine a se stesso. Non ritornano a una semplicità precedente, ma tracciano un percorso attraverso il vecchio per arrivare al nuovo.
(Harper’s Magazine, novembre)
Grim Fandango
Jimmy Maher ha scritto una lunga analisi di Grim Fandango, che ne restituisce tanto l’intramontabile fascino quanto i pesanti difetti. Alla fine, ne esce fuori quasi una stroncatura ed è bene così: mai avere troppa condiscendenza verso i classici. (The Digital Antiquarian, 8 novembre)
World of Final Fantasy
Nel 2020 Sam Howitt ha iniziato a esplorare i giochi della serie Final Fantasy, compresi i vari spin-off, e a scriverne. Ne ha giocati 53 e, ancora lontano dall’aver concluso, ha deciso di fermarsi. L’ultima tappa di questo lungo viaggio riguarda uno dei titoli più atipici del franchise. (Pixpen, 12 novembre)
Come spaventare con un videogioco
Ogni game designer ha le sue idee e le sue preferenze quando si tratta di terrorizzare chi gioca, e Robert Purchese ne ha intervistati alcuni tra i più bravi: Keiichirō Toyama (Silent Hill, Slitterhead), John McCormack (Still Wakes the Deep), Nadia Thorne (Dredge), Yuri Stern (Signalis), Wojciech Piejko (Observer, The Medium, Cronos: The New Dawn). (Eurogamer, 13 novembre)
Animal Well
Lo sviluppo e il marketing di Animal Well sono stati poco convenzionali almeno quanto lo è il gioco stesso, a partire dalle scelte di usare un motore grafico proprietario e di distribuire e testare le prime versioni attraverso Discord; e sono forse queste le ragioni del suo successo, scrive Sam Machkovech. (Game Developer, 13 novembre)
Half-Life 2
Questo mese Half-Life 2 ha compiuto 20 anni e Samuel Axton ha colto l’occasione per ricordare quanta influenza questo titolo abbia saputo esercitare su tutto ciò che è venuto dopo. (Ars Technica, 13 novembre)
Videogiochi indie
Quello degli “indie games” è il falso genere videoludico che ha ricevuto maggiore attenzione negli ultimi quindici anni almeno. Insomma, si parla tanto di giochi indie, ma qualcuno si preoccupa di come stanno? Lo hanno fatto Sophie McEvoy e Andrew Johnston:
I nuovi giochi si perdono in un mare di titoli contemporanei e di famosi classici, soprattutto su una piattaforma come Steam, che ne ha diverse migliaia tra cui scegliere, come ha racconta Alison Czarnietzki, CEO di Only By Midnight, sviluppatore di Ctrl.alt.DEAL. «Quando si guarda a Steam, ci sono milioni di persone che si collegano e giocano agli stessi 16 giochi come Call of Duty. Se si esclude questo dato e si guarda alle persone che giocano agli indie, il numero è molto ridotto. E di conseguenza tutti questi indie lottano per la visibilità. Ad esempio, la funziona “New and upcoming” [su Steam] dura solo poche ore. Creare giochi è una cosa, ma il lavoro di marketing è estremamente difficile.»
(GamesIndustry.biz, 13 novembre)
«Credo che oggi il mercato dei videogiochi non veda di buon occhio le restrizioni», afferma Jose Carlos Castanheira, sviluppatore di Exophobia. «I giocatori vogliono giochi più grandi, più belli e che continuino a basarsi su ciò che conoscono dai giochi precedenti. Così, mentre pensavo che avere un gioco semplice, facile da giocare e che rispettasse il tempo dei giocatori sarebbe stato visto come una buona cosa, in realtà è stato visto come un qualcosa di minor valore. Io sono il tipo di giocatore che preferisce questo tipo di esperienza, ma il mercato non la pensa allo stesso modo.»
(Superjump, 15 novembre)
Anodyne
Di auto-recensioni ce ne sono sempre troppo poche, per cui non perdetevi quella di Melos Han-Tani a proposito del suo Anodyne, che affronta anche il delicato tema dell’invecchiamento dei videogiochi: è vero che i titoli del passato sono generalmente peggiori? Ha senso che qualsiasi classifica dei giochi migliori di sempre sia così sbilanciata in favore delle uscite degli ultimi anni? (Game Designer on Games, 18 novembre)
Donkey Kong Country
Uno dei giochi per Super Nintendo più amati ha compiuto 30 anni. Atteso per la grafica spettacolare per l’epoca, oggi viene ricordato soprattutto per la colonna sonora di David Wise, così Darryn King ha pensato di intervistarlo per celebrare la ricorrenza. (The New York Times, 19 novembre)
Nintendo DS
Anche il DS, che a dispetto del successo di Switch è ancora oggi la console di cui Nintendo ha venduto più unità, questo mese ha compiuto 20 anni: tra i tanti articoli che hanno celebrato l’anniversario, quello di Ryan Gaur è forse il più completo e ricco di informazioni. (Rolling Stone, 19 novembre)
Tetrisphere
Tetrisphere, come ricorda Marc Normandin, è uno dei pochissimi giochi ispirati a Tetris—con cui condivide in realtà poco, a parte i tetramini—a cui abbia lavorato in creatore dell’originale, Alexey Pajitnov, eppure non è tra i titoli inclusi in Tetris Forever. (RetroXP, 20 novembre)
Mediterranea Inferno
Stefano Besi ha intervistato Lorenzo Redaelli, autore del titolo premiato come miglior gioco italiano all’Italian Video Game Awards. (Giochetti, 20 novembre)
Stray, Lost Embers, Ecco The Dolpin e Fluid
Il gatto di Stray, il lupo di Lost Embers, i delfini di Ecco The Dolphin e Fluid: sono tanti gli animali protagonisti di giochi ambientati in mondi che gli esseri umani hanno cessato di abitare, come nota Giuseppe Giordano.
La scelta del mezzo animale nell’attraversamento del mondo post apocalittico risponde a un’esigenza di racconto: non può essere un uomo testimone della storia del gioco se la sua specie ha smesso interamente di esistere. Sia in Stray che in Lost Embers, è presente un surrogato di essere umano, sotto forma, rispettivamente, di un robot contenente l’upload della coscienza di uno scienziato e di un’anima che sopravvive come un punto rosso e che può parlare. Resta in piedi il senso di solitudine e di straniamento che caratterizza questo gruppo, esperienze in gran parte (soprattutto in Fluid) contemplative: grazie ad esse possiamo osservare come sarà il mondo dopo il collasso della civiltà. Scopriamo che sarà bellissimo, pacifico, oppure malinconico ma con tutte le premesse di una ripartenza migliore: un posto, paradossalmente, in cui vivremmo, ma che è così proprio perché non ci viviamo.
(Link, 21 novembre)
IVIPRO Days
L’evento annuale dell’associazione IVIPRO, tenutosi per la terza volta durante il Trieste Science+Fiction Festival, ha proposto un ciclo di conferenze sul tema del videogioco come racconto dello spazio, e Matteo Lupetti fa un comodo riassunto di tutti gli argomenti affrontati. (Artribune, 21 novembre)
WipEout
Una ricostruzione dell’accoglienza riservata a WipEout, WipEout 2097 e Wip3out dalle riviste specializzate dell’epoca, a cura di Mattia Ravanelli. (Le parole dei videogiochi, 22 novembre)
Alone in the Dark
Il remake di Alone in the Dark uscito quest’anno sembra non essere piaciuto praticamente a nessuno, e sicuramente non a Kerry Brunskill. (Kimimi The Game-Eating She-Monster, 22 novembre)
Psychonauts 2, Everything e Pentiment
Tre titoli per esplorare la filosofia della mente attraverso i videogiochi. Se andate di fretta e dovete leggere solo uno degli articoli raccolti qui, fate che sia questo di Jacob Self. (Superjump, 22 novembre)
Broken Sword e Beyond a Steel Sky
Charles Cecil era al Lucca Comics & Games 2024, e Arianna Buttarelli ha colto l’occasione per intervistarlo. (IGN Italia, 24 novembre)
Indiana Jones & The Iron Phoenix
Jack Yarwood ricostruisce la storia di un’avventura—preannunciata alla fine dei titoli di coda di Indiana Jones and the Fate of Atlantis—a cui LucasArts lavorò tra il 1993 e il 1994, e che alla fine divenne non un videogioco, ma una storia a fumetti. (Time Extension, 27 novembre)
Al mese prossimo!
Note
- Inlusio è il termine che indica l’illusione di trovarsi all’interno di un (mondo di) gioco. Sembra un nome particolarmente indicato, no? ↩︎