Game Boy: il paradiso del puzzle game

I migliori rompicapo usciti per la mitica console portatile di Nintendo.

Nel 1988, girando tra i padiglioni del Consumer Electronics Show (CES) di Los Angeles, il game publisher Henk Rogers rimase impressionato da Tetris, un puzzle game sviluppato da Alexey Pajitnov, un ricercatore dell’Accademia russa delle scienze. Sapendo dell’imminente lancio del Game Boy, si presentò quindi da Minoru Arakawa, boss di Nintendo of America, con un’idea ben precisa: quel rompicapo era il gioco perfetto da abbinare alla nuova console portatile dell’azienda giapponese. Arakawa era perplesso, perché Nintendo aveva già in mente di andare sul sicuro, inserendo Super Mario Land in bundle con il Game Boy; Rogers gli fece però notare che mentre Mario avrebbe attratto soprattutto i ragazzini, Tetris era un titolo in grado di attrarre chiunque. Sappiamo com’è andata a finire: Arakawa si convinse, e il puzzle game russo e il Game Boy di Nintendo formarono un binomio di grandissimo successo.

Nel suo libro Il giro del giorno in ottanta mondi, Julio Cortázar a un certo punto scrive: “un gioco può essere definito come un processo in cui si parte da una dislocazione per arrivare a una allocazione”. É una definizione che trovo molto elegante e bella, e nonostante possa essere considerata valida, a un certo livello di astrazione, per qualsiasi videogioco, la trovo perfetta per i rompicapo. L’intuizione di Henk Rogers era giusta: Tetris piacque a chiunque non solamente perché era un’eccellente esecuzione di un’idea brillante, ma anche perché, come la maggior parte dei puzzle game, proponeva un’idea di gioco fortemente connessa con gli schemi di classici astratti (nei quali cioè il tema, anche quando presente, è ininfluente) come gli scacchi, go o reversi.

Forse per via di questo abbinamento iniziale con Tetris, forse anche perché le piccole dimensioni del suo schermo a tonalità di grigio su sfondo verde sono un limite tecnico che penalizza meno i giochi in cui tutta l’azione si svolge su un’unica videata, il Game Boy è stato un paradiso per gli amanti dei rompicapo. Ne ho selezionati qui dieci che meritano di essere analizzati nel dettaglio.

Hal Labs, 1995

Adventures of Lolo

I giochi sono presentati in ordine alfabetico ed è dunque solamente un caso se partiamo con il mio preferito, sviluppato da uno studio, HAL Laboratory, che tanto ha contribuito alla grandezza di Nintendo, essendo responsabile di franchise come Super Smash Bros. e Kirby. Adventures of Lolo per Game Boy esce nel 1995, dopo che su NES sono già arrivati ben tre giochi legati alla serie (tutti imperdibili), e gode di un game design e di un level design eccezionali: è soprattutto il perfetto bilanciamento tra le caratteristiche dei nemici a garantire un gameplay divertente e molto vario, oltre a un buon grado di sfida a partire da premesse relativamente semplici. La disposizione dei vari elementi in ogni livello deve essere studiata per bene prima di fare qualsiasi mossa: anzi, è consigliabile non muoversi affatto prima di aver pianificato la propria strategia.

Natsume, 1990

Amazing Penguin

Con il suo gameplay frenetico e coinvolgente, Amazing Penguin è un gioco praticamente unico, un atipico puzzle che richiede più velocità di pensiero che ragionamento: lo stato delle cose e gli obiettivi sono sempre molto chiari al giocatore, e saranno fondamentali soprattutto tempismo e discreti riflessi per completare i vari livelli. Cosa c’è da fare è presto detto: nei panni di un pinguino dobbiamo muoverci lungo i perimetri di diversi quadrilateri, evitando i nemici, attivando tutti gli switch e raccogliendo tutte le pallette presenti nel livello (che possono anche essere lanciate contro gli avversari, mettendoli K.O. per qualche secondo). Volendo usare riferimenti piuttosto famosi lo si può immaginare come un riuscito incontro tra Quix e Pac-Man, anche se forse il titolo a cui più somiglia è Amidar, gioco arcade di Konami del 1981.

FCI, 1990

Boxxle

Trattandosi di uno dei tanti cloni di un classico come Sokoban, una partita a Boxxle è una delizia per gli amanti dei rompicapo e più in generale dei giochi basati sulla logica. “Sokoban” in italiano si può tradurre con “magazziniere”, perciò nessuno resterà stupito di trovarsi a spostare casse da una posizione a un’altra, in quella che sembra un’applicazione piuttosto fedele dell’idea di Cortázar che abbiamo visto prima: partire da una dislocazione per arrivare a un’allocazione. La realizzazione è molto semplice e spartana, si gioca esclusivamente con i pulsanti direzionali e le casse possono essere solamente spinte, mai tirate, e questo rende irreversibili molti errori. Boxxle offre insomma parecchi grattacapi, anche dal punto di vista meramente quantitativo, dato che ci sono ben 108 livelli da affrontare, molti dei quali però già visti in altre versioni di Sokoban.

Asmik, 1990

Catrap

La premessa è abbastanza inaudita per qualsiasi videogioco: in Catrap tutti i nemici partono battuti in partenza. Solamente, è tutt’altro che immediato capire in che modo raggiungerli, vale a dire quale percorso seguire, distruggendo quali elementi dello scenario, spostando quali oggetti, e in che ordine fare queste cose. Lo schema di Catrap è dunque fondamentalmente quello del labirinto: occorre trovare la strada giusta, e lo si può fare senza troppa pressione: se i pulsanti direzionali sono tutto ciò che ci serve per superare ogni quadro, i pulsanti A e B ci consentono di tornare indietro sui nostri passi e riavvolgere l’azione in qualsiasi momento, così come pure di svolgerla di nuovo; inoltre potremo accedere da subito a 99 dei 100 livelli del gioco. Il gameplay è dunque molto rilassato e permette al giocatore di sperimentare liberamente soluzioni diverse.

Nexoft, 1991

Cyraid

L’ambientazione di Cyraid è inutilmente complicata: ci troviamo nell’anno 3090 e degli scienziati malvagi vogliono conquistare la Terra con un’armata di robot e, come accade in tutti i migliori puzzle, nulla di tutto questo ha senso o è rilevante per il gioco. Molto interessanti invece alcune caratteristiche: il nostro personaggio non può saltare, ma può spingere scale e unirle tra loro; inoltre può distruggere praticamente l’intero scenario. Si capisce bene come questa possibilità non solo faccia diventare assolutamente imprevedibili i movimenti dei nemici, ma renda libero il giocatore di mettersi da solo nelle condizioni di non poter più risolvere il livello. Il fatto che le scale siano indispensabili per muoversi verso i vari obiettivi inserisce inoltre un elemento di verticalità all’interno di livelli statici e quadrati come lo schermo di un Game Boy, e ne fanno un ulteriore elemento di sfida.

SNK, 1990

Dexterity

Qui la pavimentazione è il gioco: ogni livello è un’area di 7 righe e 8 colonne di caselle che possono essere ribaltate. Il giocatore deve capovolgerle tutte, cercando di evitare i nemici, perché ovviamente è fatale qualsiasi collisione, e dovendo superarli in velocità, perché sono tutti al lavoro per ribaltare caselle a loro volta. A rendere più facile la vita è lo stesso meccanismo di reversi: se c’è già una casella ribaltata in linea, si potrà capovolgere tutto un filotto. Mentre a complicare le cose ci sono gli ostacoli che restringono alcune zone e rendono più faticoso il completamento del livello, e anche il tempo a disposizione, che scorre inesorabile verso l’esaurimento. Anche se è disponibile per Game Boy una versione di Othello, Dexterity fa qualcosa in più: si ispira al gioco da tavolo senza restargli troppo fedele, e aggiunge azione per offrire ai giocatori un gameplay prettamente videoludico.

Hudson, 1991

Dynablaster

Intitolato Dynablaster nella sua versione europea e Atomic Punk in quella americana, è con il nome dell’uscita giapponese, Bomber Boy, che questo gioco rivela la sua appartenenza alla lunga tradizione della serie Bomberman. Si tratta anche di uno dei titoli più sorprendenti della serie creata da Hudson Soft, perché contiene due modalità di gioco piuttosto diverse tra loro. Una offre il consueto gameplay di tutti i Bomberman: piazzare bombe per eliminare i nemici facendo attenzione a tenersi sempre a distanza di sicurezza dalle esplosioni. L’altra aggiunge interessanti elementi strategici: c’è una mappa con diversi mondi che il giocatore può affrontare nell’ordine che preferisce, avendo inoltre, prima di iniziarli, la possibilità di acquistare oggetti, e prima di iniziare ciascun livello, quella di selezionare quali portare con sé, aggiungendo così meccaniche da roguelike.

Acclaim, 1990

Kwirk

Chiunque abbia mai giocato un capitolo qualsiasi di Zelda può immaginare bene quale sia la proposta di Kwirk, un titolo composto da una serie di stanze piene di puzzle ambientali molto simili a quelli presenti nei dungeon del famoso action RPG. Massi da spostare, pareti mobili che ruotano sul loro asse, precipizi su cui creare passerelle: c’è sempre una quantità di ostacoli da affrontare per raggiungere l’uscita, e a volte sarà necessario farlo molte volte, perché Kwirk ci farà controllare a turno più personaggi. È il tipico gioco in cui il livello di difficoltà dipende dalla quantità di mosse a disposizione del giocatore: i puzzle più semplici ammettono più di una soluzione o se non altro permettono di tornare indietro sui propri passi, mentre quelli più ostici possono essere risolti in un solo modo e molti errori costringono a ricominciare tutto da capo. Da non perdere anche il seguito, Amazing Tater.

Nintendo, 1997

Mole Mania

Se hai creato sia Super Mario Bros. che Donkey Kong che The Legend of Zelda, ci sta che gli altri tuoi lavori passino in secondo piano, e questa è stata la sorte di Mole Mania, altro gioco nato sotto la direzione di Shigeru Miyamoto. La talpa del titolo introduce il tema e suggerisce il gameplay: per superare gli ostacoli ci sarà da scavare, e questo vuol dire che ogni livello è doppio, e i passaggi dal piano in superficie a quello sottoterra saranno anche un buon esercizio per la memoria a breve termine del giocatore. Naturalmente, come ci insegnano il golf e il biliardo, dove ci sono buche ci sono spesso anche palle: in Mole Mania servono sia a sconfiggere i nemici che ad aprire l’uscita di ogni livello, dunque bisogna fare molta attenzione prima di riempire di buche ogni percorso. Pieno di contenuti e lunghissimo da portare a termine, Mole Mania è un gioco ottimo sotto qualsiasi aspetto.

Nintendo, 1989

Tetris

Concludiamo con il gioco da cui è partito tutto, quel Tetris il cui destino, per un fortunato caso della storia, a un certo punto si è indissolubilmente legato a quello del Game Boy. Parlare delle sue meccaniche di gioco è praticamente inutile, iscritte come sono nella nostra memoria; ma vale la pena notare come si tratti dell’unico titolo in questa lista privo di livelli: in Tetris non c’è level design, ma puro game design. È un’immediatezza davvero invidiabile, che in molti hanno tentato di imitare; non essendo perfezionabile il set di pezzi di Tetris, composto dai sette tetramini che gli danno il nome, non sorprende che anziché sulle forme si sia provato a variare soprattutto sui colori: lo hanno fatto bene Sega con Columns e la stessa Nintendo con Dr. Mario, che però non è in questa lista perché quando sono importanti i colori il Game Boy è davvero l’ultima piattaforma a cui pensare.