Un compendio sul glitch

Dal livello 256 di Pac-Man a Goat Simulator, gli errori più famosi e curiosi della storia dei videogiochi.

Per definire correttamente il concetto di glitch nell’ambito dei videogiochi è necessario separarlo dal concetto di bug, con cui va a braccetto, perché, anche se entrambi figli di errori di programmazione, prendono strade diverse. Il bug è quello che ti impedisce effettivamente di andare avanti in un videogioco: una porta che non si apre, un personaggio chiave che non fa la sua azione chiave, oggetti fondamentali alla trama che spariscono nel nulla, eccetera. Il glitch è più sottile, è un errore in qualche modo benigno, non influisce negativamente sulla prosecuzione regolare del videogame, bensì ne scopre una parte, ci ricorda che tutto ciò che vediamo è codice programmato da esseri umani. Ogni tanto i glitch possono dare degli aiuti al giocatore, permettergli di saltare dei livelli, oltrepassare un muro per caso per saltare tutta una sezione di gioco (e infatti sono noti agli eletti delle speedrun), essere solo buffi, o più o meno intricati problemi di tipo grafico. Un altra possibile declinazione del termine glitch è il gioco che prende una piega diversa, come meccaniche e funzionamento, rispetto a quella intesa dai suoi sviluppatori.

La maggior parte dei glitch più famosi vengono dai giochi degli anni ’90, quando le console casalinghe erano in grande ascesa e non c’era l’internet che c’è oggi: le scoperte dei glitch erano voci, leggende metropolitane. Inoltre, spesso e volentieri i glitch nei giochi contemporanei vengono appianati con degli update: più difficile trovare l’update per Street Fighter 2 nel 1991. Nonostante questo, il glitch, l’errore, fa parte di ogni processo creativo, e dimenticarsi una riga di codice in un videogioco è una prassi che si praticava già negli anni ’80 e va forte pure oggi; per questo ho raccolto dieci fra i glitch più famosi, importanti o semplicemente curiosi avvenuti nella storia dei videogiochi.

Pac-Man (Arcade, vari), 1980: Mappa 256

Pac-man
Fonte: Glitchpedia

Avete presente tutta la manfrina dei bit che se messi insieme in 8 diventano un byte che equivale a più o meno 256 combinazioni di numeri binari (detta grossolanamente)? Il caro vecchio Pac-Man si reggeva su varie impalcature di 8bit, e il contatore dei livelli non faceva eccezione. Così si ha un massimo teorico di 255 livelli (ogni numero è un valore, quindi anche lo 0 si conta), ma nella pratica non fu così. Il glitch non visibile è quello che permette al giocatore (il giocatore paziente che gioca a Pac-Man per 255 livelli senza stufarsi) di scavallare ed arrivare fino al livello 256, dove iniziano le sorprese e i glitch visibili. Oltre all’effetto grafico di distorsione della parte destra dello schermo, la stessa contiene solo 9 palline da mangiare per l’eroe tondo e giallo. Se si considera che per superare un livello di Pac-Man bisogna necessariamente inghiottire 244 sfere, e che nella parte sinistra ce ne sono solo 122, si finisce per averne 131, ritrovandosi di fatto in un livello che ti costringe alla sconfitta, per sempre.

Super Mario Bros (NES), 1985: Minus World

Questo è uno dei pochi glitch della storia dei suoi videogame riconosciuto dalla Nintendo, che ne fa riferimenti velati anche nei suoi giochi più recenti – in Paper Mario (2000) c’è un mondo chiamato The Underwhere che i suoi stessi abitanti chiamano “World -1”, per dire.

Nel livello 1-2, il primo livello sotterraneo con la musichina accattivante, c’è un determinato procedimento che permette a Mario di oltrepassare un muro di mattoni per errore e finire dentro un tubo verde (ce ne sono tre, il primo e il terzo portano a questo glitch, il secondo funziona normalmente); questo tunnel porta al mondo 36-1, ma siccome il 36 non può essere visualizzato ecco il famoso Minus World, “-1”. È un livello subacqueo sul modello del mondo 7-2, che finisce con un tunnel, il quale riporta Mario esattamente all’inizio di quello stesso livello subacqueo. Ad libitum, per sempre. Costretto a fare sempre lo stesso livello oppure a perdere più volte e finire tutte le vite. Ecco il mondo negativo di Super Mario Bros.

Sempre con Super Mario e mondi incubo da condanna eterna: avete mai superato il palo della bandiera di Super Mario Bros. e siete finiti a correre in un mondo ricorsivo e terribilmente vuoto fino a quando il tempo a vostra disposizione non finisce e morite? Eccovi accontentati, si può fare.

Street Fighter 2 (Arcade, varie), 1991: Animation Cancelling

Quello di Street Fighter 2 è un glitch importante e a suo modo rivoluzionario per tutti i picchiaduro. In sostanza i tester della Capcom che provarono Street Fighter 2 furono gentili ed educati sui controller, o forse non notarono l’Animation Cancelling nella furia del pigiare tasti a caso (così come si giocano i picchiaduro all’inizio). L’Animation Cancelling funziona in un modo abbastanza semplice: ogni azione (colpo) codificata nel videogame ha tre momenti: l’animazione di introduzione al colpo, il colpo, l’animazione di fine colpo. L’animazione di fine colpo in Street Fighter 2 poteva però essere interrotta (cancellata) utilizzando un altro attacco nel momento giusto, di fatto concatenandolo al primo, e così via, impedendo all’avversario di ripararsi. Se l’idea di combo già esisteva in qualche beat ’em up da saletta, Street Fighter 2 la porta nel mondo moderno grazie ad un pratico glitch.

Fifa 94 (Sega Mega Drive), 1993: Scappare dall’arbitro

Un altro aspetto che mi ha sempre appassionato del glitch è l’idea che sta dietro la scoperta: quando scopri come sfruttare una feature che gli sviluppatori del gioco non avevano previsto è come se ti mettessi sul loro stesso piano, come se li beccassi mentre si comportano male, ma anche come se anche tu di tuo conoscessi bene il gioco quanto loro. Forse più di loro, se scopri qualcosa che gli sviluppatori non hanno corretto.

Ecco Fifa 94, primo gioco del franchise Fifa, creato da un piccolissimo team di sviluppatori che hanno dovuto pregare i loro capi per poter inventare un simulatore di calcio, ritenuto non remunerativo (…). Oltre al Golden Goal all’infinito (dopo i tempi supplementari non ci sono rigori, si gioca fin quando qualcuno non segna) e al fatto che mettendosi a fare gli zarri davanti al portiere si poteva respingere il pallone sulla rimessa dell’estremo difensore e segnare (ma questa cosa era possibile anche a Fifa 98), c’è la faccenda della fuga dall’arbitro. Nessuno credo abbia mai pensato di scappare dall’arbitro durante una partita di pallone nel momento della sanzione. Perché farlo in un videogame? E però in Fifa 94 era possibile scappare dall’arbitro che voleva darci un cartellino giallo, a oltranza. Perché farlo? E perché no?

Pokémon Rosso/Blu (GBC), 1996: Missing No.

Forse dovuto alla fama, o all’anno di uscita del gioco rispetto alla particolare età dei giocatori di allora, o all’hype prima che si chiamasse tale, le leggende e le voci sui segreti codificati o glitch dei giochi di Pokémon si inseguivano. Cosa c’era dentro il camion a destra della Motonave Anna? E com’era il trucco per clonare i Pokémon e gli oggetti che essi tenevano? Come si arrivava alla Città dei numeri? Ma soprattutto, glitch tra i glitch, re: chi ha mai visto Missing No.?

Missing No. è un glitch catturabile come se fosse un Pokémon, talmente famoso che la sua esistenza è non solo riconosciuta da Nintendo, ma è stato studiato così a fondo dai giocatori da avere praticamente una guida passo per passo per incontrarlo, e per capire perché si incontra, e come incontrarlo in una determinata forma piuttosto che in un’altra. L’analisi mossa per Missing No. non toglie che ciò che sta alla base del glitch è uno sfondare i confini della programmazione del gioco, sfruttando un cavillo del codice. Uno dei metodi più semplici per catturarlo era di far partire uno dei primi tutorial sulla cattura dei Pokémon, fatto da un personaggio chiamato Vecchio che si incontra a Smeraldopoli.

Il tutorial si svolge in prima persona, quindi il giocatore viene soppiantato da Vecchio che mostra come fare; il nome del giocatore viene salvato nella zona di memoria volatile dedicata alle probabilità di incontro dei Pokémon selvatici; in Pokémon quei dati cambiano ogni volta che si valica un confine di un percorso, per fare spazio alle possibilità di incontro di creature specifiche di quella zona. Se però si utilizza la mossa Volo per spostarsi velocemente da Smeraldopoli post tutorial fino all’unica città che ha una striscia di territorio in cui è possibile incontrare Pokémon, ovvero la costa di fianco all’Isola Cannella, i dati dei Pokémon incontrabili non verranno sovrascritti.

Camminando per quella striscia d’acqua sarete praticamente in un territorio florido di glitch, in cui gli incontri con Pokémon dai nomi strani o dai livelli senza senso (quello a livello zero, ma anche un bell’Oddish di livello 185) dipendono dal nome dato al proprio personaggio in uno strano incastro di codici esadecimali. È lì che si trova Missing No. (in tutte le sue cinque forme), la creatura più leggendaria di tutte perché nascosta tra le pieghe di codice del videogioco stesso.

GoldenEye 007 (N64), 1997: Get Down

GoldenEye è un gioco parecchio importante nella storia dell’intrattenimento videoludico: è stato un precursore dei moderni sparatutto in prima persona su console (prima i vari Doom, Hexen, Quake, Wolfenstein erano solo su PC), ha lanciato per primo il multiplayer in 4 giocatori in uno sparatutto e soprattutto era PIENO DI GLITCH. Pieno.

Il mio glitch preferito è quello richiamato poi nella cultura pop dell’internet Get Down. Questo glitch è interessante perché segna un passaggio abbastanza emblematico dell’era semifisica dei videogiochi, quando bastava ancora soffiare dentro le cose per aggiustarle, o perlomeno esisteva questa convinzione. Ecco, sollevare la parte sinistra della cartuccia di GoldenEye dal suo posto bello incassato nel Nintendo 64 portava tutti i modelli poligonali del videogioco a impazzire e roteare su sé stessi vorticosamente, sparando all’impazzata. Persone, aerei, elicotteri, auto, fogli di giornale, tutto.

World of Warcraft (PC), 2005: Corrupted Blood Incident

Credo che pochi eventi nel mondo dei videogiochi abbiano esulato dalle pretese dei programmatori come l’incidente del Corrupted Blood di World of Warcraft. Nel settembre 2005 (a poco meno di un anno dal lancio) una patch per il famoso gioco di ruolo online crea la missione Zul’Gurub, una missione adatta per giocatori di livello alto che avrebbero dovuto mettersi insieme e sconfiggere il boss finale Hakkar. Fin qua niente di strano, WoW è da sempre stato pieno di missioni di questo genere. Se non fosse che Hakkar aveva tra i suoi incantesimi un incantesimo di Debuff – ovvero che diminuisce una determinata statistica fisica dei personaggi – chiamato Corrupted Blood. Questo incantesimo diminuiva in maniera considerevole i punti vita dei personaggi e si spargeva attorno al personaggio colpito, in teoria per pochi secondi. Appunto, in teoria.

Qualche errore di programmazione di troppo e il caso vollero che gli animali e le fiere dei giocatori contraessero anch’essi la malattia. Riportati in mezzo alla città, gli animali (asintomatici) contagiarono la malattia ai PNG (i negozianti ad esempio, ma anche le guardie, i baristi, tutti, che possono contrarre la malattia ma NON morire, quindi focolai infiniti di contagio) e agli altri personaggi presenti. Il risultato fu una pandemia terribile che uccideva praticamente all’istante tutti i personaggi di livello più basso (che affollano le città) e costrinse i giocatori a cambiare radicalmente il modo in cui vivevano la loro vita online su Word of Warcraft. La parte più incredibile fu la reazione dei videogiocatori stessi. I personaggi con ampie capacità di cura si misero a fare i medici, curando gli altri; i personaggi di livello più basso si misero ai confini delle città ad avvisare i viaggiatori che dentro infiammava la pandemia; altri semplicemente scapparono dalle città, e andarono a nascondersi per tutto il tempo in isole remote, o nelle campagne, mentre degli adoratori del caos si mossero affinché più personaggi possibili fossero infetti, fungendo da untori.

L’incidente del Corrupted Blood è stato studiato da epidemiologi e studiosi del terrorismo per vedere come una comunità reagirebbe ad una pandemia o ad un attacco chimico. La piaga durò una settimana, fin quando alcune patch e qualche reset dei server non placarono la malattia.

Corrupted Blood
Fonte: WoWWiki

Un altro caso simile è successo nel 2014 con il crollo della Banca delle Gilde del 2014 su The Elder Scrolls Online (non sto scherzando, è un affare successo veramente): sostanzialmente dopo la scoperta di un glitch che permetteva di depositare e ritirare velocemente i propri oggetti dalle banche di Gilda di fatto duplicandoli (una copia in banca e una nel proprio inventario), tutti hanno iniziato a farlo, vendendo i doppioni o, più rapidamente, duplicando sacche di soldi. Il bug e il suo sfruttamento sono durati due settimane. Inutile dire che dopo poco l’economia del mondo online è collassata, ma le conseguenze aprirono spiragli di filosofia nichilista: essendo un meccanismo di duplicazione che ha riempito il mondo di The Elder Scrolls Online di oggetti rari, qualsiasi oggetto aveva di fatto perso valore, quindi se nessun oggetto ha valore in un mondo in cui l’accumulo di equipaggiamento e oro è una delle basi per migliorare il proprio alter-ego, fin dove si può andare avanti? È l’inflazione, baby.

Skyrim (Varie), 2011: giganti

Spesso e volentieri i glitch più curiosi si trovano in quei giochi contemporanei che lavorano attraverso un motore di gioco grafico e fisico precostruito, che in pura teoria dovrebbe mantenere tutte le sue caratteristiche intatte e preservare un ambiente di gioco limpido. Succede che invece in uno dei giochi di ruolo più venduti (venti milioni di copie) e discussi degli ultimi anni qualcuno ha inizialmente scordato di calibrare il colpo di mazza dei giganti, creature tendenzialmente pacifiche ma che se provocate possono uccidere con un colpo solo dei personaggi anche ben messi. Ecco, con un colpo di mazza i personaggi finivano in cielo, morti e svolazzanti, senza un motivo preciso, come palline matte. Questo glitch ci ha regalato uno dei video più divertenti di Skyrim di sempre.

Assassin’s Creed Unity (Varie), 2014: moltissimi glitch

Ok, questo è solo divertente e grottesco: a quanto pare questo capitolo della saga di Assassin’s Creed è stato distribuito incompleto, non testato. La Ubisoft in seguito a varie pressioni si scusò con i suoi utenti e regalò altri sei giochi in download digitale agli sfortunati acquirenti di Unity, in cambio della rinuncia alla denuncia da parte dei consumatori; questo però non tolse il diritto alla presa in giro, che venne esercitato con passione e ci ripaga con decine di screenshot, video e gif di stranezze all’interno del videogame, come queste immagini degne del compianto Romero, o di Mars Attacks—semplicemente il gioco non ha caricato le texture facciali. Bello no?

Goat Simulator (Varie), 2014: essere glitch

Goat Simulator è un glitch perenne in almeno due sensi del termine. Se non lo conoscete, Goat Simulator è letteralmente un simulatore di capra. Il giocatore impersona una capra in degli ambienti precostruiti e ha qualche task da compiere, utilizzando le proprie testate o la propria lingua appiccicosa, o può anche andare in giro e distruggere il mondo e colpire persone liberamente, come in GTA, ma con una capra. Non saprei come definirlo meglio in meno parole. Gli sviluppatori di Coffee Stain Studios ammettono candidamente che il gioco è pieno di glitch e che gli stessi fanno parte del divertimento e dell’esperienza, quindi da quel punto di vista il gioco È glitch; il gioco è glitch però anche per la sua essenza, ovvero un gioco fondamentalmente senza senso in cui si ottengo punti leccando o dando testate a cose e persone, amplificato dai social media, e primo caso di “YouTube Bait game”, ovvero un gioco che è più divertente veder giocato che giocare in prima persona, che ha venduto però milioni di copie.