Qui su Ludica giusto poche settimane fa parlavamo dell’ascesa e del declino della strategia in tempo reale. Va detto che neanche il genere che gli è più vicino, quello degli strategici a turni, ha visto uscire molti titoli particolarmente innovativi e interessanti negli ultimi anni. Tuttavia qualche eccezione arriva spesso dall’infinita galassia dei piccoli studi di sviluppo indipendenti: è il caso di Urban Goose Games, di Montreal, zona francofona del Canada, che ha creato Radiis lavorando per sottrazione e partendo da un’idea di design tanto elementare quanto atipica: non ci sono unità da muovere. Chi l’ha detto che un buon gioco di strategia non possa essere basato sulla semplice costruzione di una serie di fortificazioni? Mettere in discussione un principio dato per assunto porta facilmente a felici intuizioni, e a questo titolo effettivamente non manca nulla per ritagliarsi un posto nel cuore degli appassionati del genere. Dopo aver passato una trentina di ore sui campi di battaglia di Radiis, ho fatto qualche domanda a Linas Paulauskas, uno dei due sviluppatori, per approfondire diversi aspetti di questo gioco.
Ciao Linas! Iniziamo presentando Urban Goose Games ai nostri lettori.
Ciao! Siamo Linas e Rytis di Montreal, in Canada. Abbiamo lavorato a Radiis part-time negli ultimi due anni e mezzo.
Radiis è uno strategico a turni in cui non è possibile muovere le proprie unità. Come vi è venuto in mente questo concept?
Il concept principale del gioco in origine consisteva nel piazzare su una griglia esagonale dei nodi che avevano degli effetti nelle zone circostanti. In seguito abbiamo sviluppato il gameplay aggiungendo elementi come l’altitudine, diverse costruzioni, ecc. Abbiamo pensato di aggiungere unità al gioco, ma ci è sembrato che avremmo finito col realizzare un normale strategico a turni (non che ci sia qualcosa di sbagliato, amiamo questo genere!). Le unità comportavano anche un’altra serie di complicazioni che necessitavano ulteriori soluzioni creative. Mentre non avere unità ha certamente reso più difficile lo sviluppo e il bilanciamento del gioco, ha anche permesso di definirlo e caratterizzarlo in un certo modo.
A volte less is more. Avete valutato anche altri tipi di limitazione? Altre idee che sarebbero state interessanti per Radiis o per un gioco di strategia in generale?
Questo concept lo abbiamo preso a cuore e abbiamo fatto il nostro meglio per far restare Radiis il più semplice possibile. Ci è stato suggerito da più parti di aggiungere “upgrade” alle costruzioni, o “fazioni”. Abbiamo deciso di non farlo perché volevamo realizzare qualcosa che potesse essere approcciato facilmente ma che a volte potesse anche essere molto impegnativo.
Un’idea era che le costruzioni esercitassero i loro effetti sulle caselle in modi diversi, ad esempio su quelle in linea retta, oppure che avessero un raggio di azione minimo oltre a uno massimo. Alla fine però abbiamo preferito far restare il gioco chiaro e semplice.
Le costruzioni in Radiis non sono molte, ma sono bilanciate molto bene. Ce n’erano di più, o ancora meno? Come avete modificato il gioco durante la fase di sviluppo?
Abbiamo passato davvero un sacco di tempo a bilanciare quelle poche costruzioni nel gioco, non avere alcuna unità ha reso il bilanciamento molto difficile perché non potevamo semplicemente copiare qualche altro gioco esistente. Alcune cose ci hanno ispirato e le abbiamo implementate nel nostro gameplay, ma abbiamo dovuto fare quasi tutto da soli. All’inizio c’era solo la città da costruire, poi abbiamo aggiunto l’accampamento, il castello e la torre.
La città era la costruzone base, e le tre successive sono state progettate per essere utili a scopi specifici. L’accampamento riduce la popolazione, la torre danneggia le strutture e il castello aumenta la popolazione. Le strutture più avanzate sono solamente un’estensione di queste tre con le stesse proprietà potenziate, ma a discapito di tutto il resto, in modo da non renderle troppo potenti.
Trovo interessanti i diversi modi che i giocatori hanno per accumulare risorse. Ci sono entrate che dipendono dalla popolazione, ma altri punti costruzione si possono guadagnare rivendicando un territorio per primi e distruggendo le strutture nemiche. In questo modo avete cambiato il ritmo del gioco.
Cambiare il ritmo del gioco era esattamente lo scopo di questi ulteriori tipi di risorse. Con le sole entrate normali, ci siamo accorti che la prima fase di gioco era molto lenta, e la fase finale si protraeva troppo a lungo. Le rivendicazioni dei territori ha risolto il problema della prima fase di gioco facilitando una rapida espansione, mentre i punti conquista hanno fatto in modo che distruggere strutture consenta di costruire le fortificazioni più avanzate, che erano difficili da ottenere con le entrate regolari. I punti conquista hanno anche l’interessante effetto di farti considerare la vulnerabilità delle tue strutture, perché potresti dare facilmente un vantaggio a un altro giocatore se non stai attento.
Un’altra cosa che mi è piaciuta è la trasparenza. Puoi sempre vedere quante risorse sono a disposizione dei nemici, e quale percentuale di mappa hanno conquistato, e quanto sono vicini alla vittoria. Molti giochi non danno queste informazioni.
Questa è stata una scelta di design voluta, che fa coppia con la semplicità del gioco. In Radiis non c’è casualità, non c’è sorte, non c’è fortuna. Il principale motivo per avere tutta questa trasparenza è permettere al giocatore di fare scelte ragionate. Non c’è bisogno di fare ipotesi e speculazioni, il giocatore conosce esattamente lo stato delle cose nel gioco e ogni decisione viene presa per una ragione.
Ho avuto questa impressione: programmare un gioco come Radiis è relativamente facile, finché non arriva il momento di programmare la sua IA. Come avete insegnato al gioco a giocare se stesso?
L’IA è stata certamente una delle cose più difficili da programmare. Ci sono volute molte modifiche e aggiustamenti per fare in modo che potesse giocare sufficientemente bene in qualsiasi situazione.
L’IA analizza la mappa e decide di piazzare le costruzioni in base a certi obiettivi. Ad esempio, all’inizio del gioco, l’obiettivo principale dell’IA sarà espandersi, ma in seguito potrebbe focalizzarsi maggiormente sull’attacco di altri giocatori e sulla difesa delle sue caselle di maggior valore.
L’aspetto più importante dell’IA è che non è scriptata. Non seguirà una strategia alla cieca, ma assegnerà dei punteggi a certe situazioni per decidere se costruire una fortificazione oppure no. Questo rende il suo comportamento più emergente e adattabile a qualsiasi mappa, cosa particolarmente importante considerato che chiunque può fare una mappa e pubblicarla utilizzando l’editor di mappe.
Tuttavia questo ha anche reso molto difficile modificare l’IA. Una qualsiasi piccola modifica del codice potrebbe cambiare drasticamente il suo comportamento e portare e decisioni che potrebbero sembrare molto strane.
Per forza di cose vi siete ispirati a giochi di strategia in cui, al contrario di Radiis, il gameplay dipende dallo spostamento di unità. Quali titoli vi hanno influenzato di più?
La maggior parte dei giochi di strategia dipendono dallo spostamento di unità, questo è vero sia per quelli a turni che per quelli in tempo reale. Non saprei dire un titolo in particolare che abbia influenzato il nostro gioco. In ogni caso, ogni volta che ci siamo trovati di fronte a un problema di design, ci siamo spesso chiesti: un gioco come Civilization in che modo avrebbe gestito una cosa del genere? Poi abbiamo verificato un altro paio di strategici a turni (e qualche volta in tempo reale) per vedere se c’era un pattern. Specialmente se parliamo di interfacce, non c’è bisogno di reinventare la ruota, il modo migliore per realizzarle è stato trovato più volte.
Quali sono invece i vostri giochi strategici a turni preferiti? Vi ricordate Steel Empire (anche conosciuto come Cyber Empires)? C’è uno shooter più famoso che ha lo stesso nome, ma sto parlando del gioco di strategia. Ci ho passato innumerevoli ore da bambino, credo sia tuttora lo strategico a turni che ho giocato di più.
Non abbiamo mai sentito parlare di Cyber Empires, ma ci daremo sicuramente un’occhiata. Abbiamo giocato molto a Civilization (dal secondo al sesto), e pensiamo che il quinto sia il migliore finora! Anche la serie Total War è bellissima, e a me personalmente piace Space Empire 5 che ha alcuni concept molto interessanti sparsi in tutto il gameplay. Amiamo anche titoli di Paradox come Europa Universalis e Stellaris (non proprio a turni, ma comunque grandi giochi di strategia). Ce ne sarebbero molti altri considerando il genere strategico nel suo complesso.
Che progetti avete per il futuro di Radiis? Grazie all’editor di mappe il gioco potrebbe avere una vita lunghissima.
Volevamo essere sicuri che il gioco potesse durare ben oltre le modalità campagna e skirmish. Siamo convinti che arriveranno alcune mappe molto originali e interessanti dalla community. Noi a dire il vero abbiamo usato lo stesso editor di mappe per creare le missioni della campagna.
Per il resto, il nucleo del gioco è già pronto e noi ci occuperemo principalmente di sistemare i bug e di migliorare le caratteristiche esistenti.