Pensare di poter animare l’inanimato deve essere stato uno dei primi modi per provare stupore. Non sarei sorpreso di scoprire che gli esseri umani, quando hanno prodotto il primo manufatto con le sembianze dei propri simili o di altri animali, nello stesso istante si siano anche accorti di possedere la capacità innata di figurarsi la possibilità di vedere quegli oggetti prendere improvvisamente vita sotto i loro occhi, come per magia. Sono fantasticherie che si possono ritrovare ovunque, in letteratura con il burattino Pinocchio che diventa un bambino vero o nel cinema d’animazione con i giocattoli di Toy Story capaci di muoversi e parlare, passando pure per l’esperienza quotidiana: chi non ha mai immaginato l’omino stilizzato sui cartelli verdi che segnalano le uscite di emergenza nell’atto di raggiungere finalmente la porta verso cui sembra diretto?
The Pedestrian, frutto di ben sei anni di lavoro, è un rompicapo che parte proprio da queste premesse: il giocatore controlla infatti una figura maschile o femminile che si scrolla di dosso la propria tradizionale immobilità e inizia a muoversi all’interno della segnaletica urbana, partendo dai lavori in corso nel sottosuolo e raggiungendo presto la superficie. Lo hanno sviluppato i tre ragazzi dello studio americano Skookum Arts: l’artista Daniel Lackey, il programmatore Jedidiah Lackey e il level designer Joel Hornsby. Li ho contattati per saperne di più su questo loro progetto. «Siamo cresciuti insieme in una piccola cittadina in Ohio, negli Stati Uniti. Io e Jed siamo fratelli, e Joel è un nostro amico d’infanzia. Quando eravamo piccoli parlavamo di tante cose di cui avremmo voluto occuparci nelle nostre vite, sperando sempre di lavorare per noi stessi e di fare qualcosa di creativo», racconta Daniel a Ludica.
«Nel 2011 abbiamo cominciato a dedicarci all’idea di sviluppare videogiochi, e a pensare seriamente di trasformare Skookum Arts in un’azienda. Abbiamo passato un’infinità di serate e di weekend imparando a usare i nostri strumenti, creando prototipi e cercando di capire quale direzione prendere». Alla fine, l’idea per The Pedestrian è nata proprio immaginando di dar vita alle figure stilizzate che si trovano sui cartelli. «Tutto è partito da una battuta sui simboli dei bagni per gli uomini e per le donne che avrebbero bisogno pure loro di andare in bagno, ma restano bloccati all’esterno, sulle porte. Nel corso dello sviluppo tuttavia ci siamo accorti che il potenziale per questo gioco andava oltre ciò che avevamo in mente all’inizio».
Qualche tempo fa abbiamo visto almeno tre casi abbastanza clamorosi di titoli metroidvania che sono cambiati moltissimo nel corso dello sviluppo. Anche The Pedestrian è passato attraverso diverse forme prima di diventare il puzzle game che è ora. «La primissima idea era di fare un runner game. Il personaggio correva in scenari 2D a piattaforme per raggiungere il suo obiettivo, che era il bagno. Ci siamo resi conto ben presto che non ci piacevano troppo i runner game e abbiamo scelto i ritmi più lenti di un gioco stealth. In questa versione c’erano guardie che pattugliavano l’obiettivo e più elementi narrativi. Non eravamo ancora soddisfatti però, perché volevamo fare qualcosa di davvero originale che noi per primi, da giocatori, avremmo voluto giocare. Alla fine abbiamo deciso di esplorare meglio il tema della segnaletica e abbiamo creato un mondo 3D in cui includere lo spazio di gioco. Da qui è nata l’idea di muovere e collegare i cartelli, che poi è diventata la principale meccanica del rompicapo».
A partire da questa meccanica principale ne vengono pian piano introdotte altre, ma uno degli elementi di maggior interesse di The Pedestrian è il modo in cui tutti gli scenari si articolano su più livelli. Abbiamo il mondo in 3D che non solo offre delle belle ambientazioni ai puzzle, ma contiene elementi con cui occasionalmente si ha l’opportunità di interagire. Tra questi hanno appunto un ruolo di primaria importanza i cartelli, da collegare, spostare o sovrapporre per risolvere ogni rompicapo. Un terzo livello è l’interno degli stessi cartelli, in cui la figura stilizzata può muoversi liberamente, ammesso che siano stati connessi nella maniera corretta. Questa struttura da un lato rende il gameplay più vario, dall’altro complica il lavoro di level design.
«Quando iniziamo a progettare un puzzle abbiamo una zona specifica in mente, ma dobbiamo anche prendere in considerazione il gioco nel suo complesso e il modo in cui si connette a tutto il resto. Dobbiamo tenere conto dell’orientamento delle porte di ingresso e di uscita, l’obiettivo da raggiungere e le meccaniche che il giocatore ha imparato fino a quel punto del gioco. Allora iniziamo a pensare alle interazioni possibili tra tutti questi elementi e proviamo a sviluppare il rompicapo basandoci su di essi. Uno di noi parte con l’idea ancora grezza e inizia a porne le basi nel nostro editor. Il secondo poi sviluppa ulteriormente l’idea e cerca di eliminare ogni possibile exploit non voluto. Il terzo infine ne valuta la difficoltà e il modo in cui si presenta. Nel corso degli anni abbiamo anche fatto provare tutti i nostri puzzle a beta tester esterni».
I vari livelli di The Pedestrian sono spesso ben ideati, a volte piacevolmente dedicati a un singolo concept (come quando, dai disegni sui cartelli, si intuisce che debbano essere collegati in modo che la figura stilizzata possa procedere sempre dall’alto verso il basso, perché non c’è mai la possibilità di salire), ma brillano soprattutto, e la grafica della segnaletica di certo aiuta molto, per la pulizia che li contraddistingue. In un articolo fondamentale sui puzzle game pubblicato alcuni anni fa su Rock Paper Shotgun, nel quale venivano interpellati game designer di primo piano come Alan Hazelden1Le sue ultime due produzioni ad ora sono A Good Snowman Is Hard To Build e Cosmic Express, ma sono convinto che la sua opera migliore resti tuttora un semplice gioco in Flash intitolato Mirror Isles. e Jonathan Blow2È l’autore di The Witness, probabilmente il puzzle game più discusso degli ultimi tempi, e su di lui è assolutamente da leggere il profilo apparso su The Atlantic., si insisteva molto su questo punto: in un rompicapo non devono mai esserci elementi non necessari alla sua soluzione.
Cercare di ridurre tutto all’essenziale è un imperativo che i ragazzi di Skookum Arts hanno fatto proprio: «sviluppando The Pedestrian abbiamo imparato che i puzzle più semplici spesso sono anche i più gratificanti. Elementi estranei nell’area di gioco quasi sempre portano solamente a una confusione evitabile. Avendo questo ben presente abbiamo fatto del nostro meglio per semplificare i nostri puzzle intorno alla loro idea di base, e per farli apparire quanto più possibile accessibili. Volevamo che il giocatore potesse contare sul fatto di avere a disposizione tutti gli strumenti richiesti per la soluzione di ogni puzzle».
Gli stessi princìpi minimalisti ispirano persino l’interfaccia: grazie ad alcuni ingegnosi espedienti il giocatore ha l’impressione di non abbandonare mai il mondo di gioco. «Uno dei nostri obiettivi di design all’inizio del progetto era ridurre gli elementi dell’interfaccia ai minimi termini. La maggior parte dei giochi presenta un menu che occupa l’intero schermo, mentre noi volevamo che il giocatore fosse immerso nelle ambientazioni 3D per l’intera durata del gioco. Per ottenere questo risultato, ogni cosa doveva far parte della segnaletica o del mondo stesso, comprese le opzioni di gioco. Dalla visuale che si sposta andando a inquadrare un monitor che mostra il menu, alle direzioni indicate su pezzi di carta, agli indizi contenuti sui foglietti adesivi, ogni dettaglio è pensato e utilizzato allo scopo di non interrompere mai il gameplay».
Pur non avendo come punto di partenza un’idea altrettanto geniale e innovativa, credo che The Pedestrian possa in un certo senso ricoprire nel 2020 il ruolo che Baba Is You ha avuto lo scorso anno: quello di portabandiera per tutto ciò che di buono i rompicapo hanno da offrire agli amanti di questo glorioso genere videoludico. I due titoli comunque hanno poco in comune al di là dell’accostamento temporale e della cura nel game design. Per quanto riguarda le meccaniche di gioco The Pedestrian somiglia piuttosto a Framed, e altri ancora sono i titoli che invece, a detta degli sviluppatori, ne hanno influenzato lo sviluppo.
«Durante la produzione di The Pedestrian abbiamo trovato una rinnovata passione per i puzzle game. Titoli come Portal, The Witness, The Talos Principle e C.U.B.E. negli ultimi anni sono diventati alcuni dei nostri giochi preferiti. Framed è un gioco geniale che abbiamo conosciuto più tardi nel corso dello sviluppo. Ci è piaciuto moltissimo vedere come hanno usato un’idea simile alla nostra, quella di costruire i propri percorsi, in un modo unico e originale. Inevitabilmente ci siamo un po’ ispirati a ognuno di questi giochi, ma siamo sempre stati attenti a non compromettere la nostra visione iniziale con il lavoro di qualcun altro».
The Pedestrian è disponibile su Steam e su GOG per Windows, Mac e Linux. Una demo gratuita, come si usava una volta, consente su entrambi i digital store di provare il gioco prima dell’acquisto.