Quando Flower Sun and Rain uscì in Europa su Nintendo DS buona parte del pubblico non lo apprezzò. I motivi erano tanti: il suo gameplay ripetitivo e fuori dagli schemi, la grafica decisamente peggiorata rispetto alla versione giapponese per PS2, i personaggi dai comportamenti a volte indecifrabili. Una cosa che tutti avevano notato era il contrasto palese tra il tema principale piuttosto tetro—ovvero trovare e disinnescare una bomba che altrimenti avrebbe fatto esplodere un aereo—e l’atmosfera placida e luminosa da isola tropicale in cui era immerso il gioco, con tanto di palme e musica rilassante. L’estetica di Flower Sun and Rain era talmente pregnante da rendere l’esperienza di gioco straniante, e forse è stato il motivo per cui alcuni giocatori se ne sono innamorati e lo hanno eletto a cult mentre altri lo hanno liquidato come il più confuso e peggio riuscito gioco di Suda51.
Questa vicenda mi è tornata in mente quando ho giocato a Call of the Sea, uscito a dicembre su PC e Xbox. A ridosso dell’uscita Tatiana Delgado, co-fondatrice di Out of the Blue, lo studio che ha sviluppato il titolo, ha dichiarato che Call of the Sea era stato fortemente influenzato dalle opere di H. P. Lovecraft, uno dei padri dell’horror. Nonostante il gioco abbia ricevuto ottime recensioni, è stato più volte sottolineato come la sua ambientazione vivace e luminosa fosse inaspettata data la premessa e la fonte d’ispirazione principale, un po’ come successe con Flower Sun and Rain.
Il gioco, ambientato su un’isola del pacifico negli anni ’30, inizia con la protagonista, Norah, che si avvicina su una scialuppa al bagnasciuga: la natura lussureggiante, il sole che si riflette nell’acqua delle cascate, i colori brillanti davanti a lei fanno pensare all’inizio di una vacanza. Una volta sbarcati però, scopriamo il motivo per il quale Norah si trova sull’isola: ha ricevuto un pacco anonimo con dentro un coltello e una foto di suo marito, scomparso dopo essersi recato sull’isola. Harry, questo il nome del marito di Norah, era andato sull’isola insieme a un’equipe scientifica per cercare una cura per la rarissima malattia della donna, che se non curata ne causerebbe la morte prematura.
Call of the Sea non punta a essere la trasposizione videoludica delle opere di Lovecraft, e infatti si esprime in modo diverso dall’autore americano. Molti dei temi che il gioco sviluppa appartengono effettivamente all’universo lovecraftiano, ma sono stati rielaborati con l’intenzione da creare qualcosa di nuovo e totalmente indipendente dalle opere del maestro dell’horror. I creatori del gioco si interessano più alle grandi questioni affrontate da Lovecraft, come l’ereditarietà, il destino e la religione, che all’aspetto “pauroso” e inquietante delle sue opere.
A riassumere la direzione stilistica del gioco è stata proprio la game director Tatiana Delgado, che ha spiegato: mentre Lovecraft decide di inabissarsi nei suoi temi torbidi sfociando nell’orrore, Out of the Blue prende la via opposta. Usando le sue parole, “Call of the Sea è un ritorno alla ragione anziché una discesa verso la follia”. Questa interpretazione di Lovecraft si discosta notevolmente da quelle che come pubblico eravamo abituati a vedere nel campo dei videogiochi—vedi Bloodborne e simili—e spiega perfettamente l’atmosfera tropicale tutt’altro che cupa scelta dai creatori.
Come accennato, l’impronta di Lovecraft si sente soprattutto negli argomenti affrontati. Prendiamo ad esempio la malattia, il filo conduttore del gioco. Viene usata come pretesto per richiamare tutti i personaggi della storia sull’isola, come accade di solito nei libri d’avventura grazie a un elemento positivo, come un tesoro nascosto. Ma non è soltanto un escamotage narrativo che viene abbandonato una volta iniziato il racconto, anzi. La malattia pervade la narrazione in tutto e per tutto, complica la storia e ne è la soluzione. La malattia di Norah non è soltanto fisica, piuttosto rivela un malessere interiore che cerca di rivelarsi, come spesso succede nella realtà quando si somatizza un disagio psicologico.
I riferimenti alla malattia sono continui: dalle braccia di Norah che sono l’unica parte del suo corpo visibile da noi che giochiamo in prima persona, passando per i suoi commenti sulla propria salute, fino alle lettere di Harry trovate in giro per l’isola che raccontano i suoi tentativi di trovare una cura. La malattia di Norah è la manifestazione fisica della sua natura e del suo destino, un tema a cui Lovecraft era particolarmente legato: nelle sue opere nessun personaggio è in grado di sfuggirgli. A Norah viene data la possibilità di sceglierselo alla fine del gioco, ma ciascuno dei due finali di Call of the Sea è in parte negativo: la protagonista perde sempre una parte importante della sua vita, quale che sia la sua decisione.
Un’altra costante di Call of the Sea è il confronto tra scienza e magia, un tema classico della letteratura post rivoluzione scientifica e decisamente proprio di Lovecraft. Questo tema è evidente a partire dall’elemento visivo: i macchinari, gli appunti di Harry e dell’equipe scientifica sembrano dei corpi estranei immersi nella natura, in totale contrapposizione con i totem e gli artefatti religiosi disseminati sull’isola. Harry e compagni cercano di svelare i misteri dell’isola e di plasmarla con i loro strumenti scientifici avanzati, ma vengono sconfitti dall’inspiegabilità di eventi soprannaturali o esoterici: riti magici, sostanze misteriose.
Tanto per cambiare, Lovecraft aveva un’idea pessimistica della scienza. Fu lui a scrivere proprio in Call of Cthulhu, l’opera più vicina a Call of the Sea, che “le scienze, che finora hanno proseguito ognuna per la sua strada, non ci hanno arrecato troppo danno: ma la ricomposizione del quadro d’insieme ci aprirà, un giorno, visioni così terrificanti della realtà e del posto che noi occupiamo in essa, che o impazziremo per la rivelazione o fuggiremo dalla luce mortale nella pace e nella sicurezza di una nuova età oscura”. Effettivamente, man mano che i personaggi di Call of the Sea si avvicinano alla verità sembrano perdere la ragione proprio come succede a quelli nel romanzo. Molto importante è anche il sogno, usato per rivelare indizi su quella parte di realtà che la scienza non può spiegare.
Nei libri di Lovecraft tantissimi personaggi hanno visioni, fanno sogni disturbanti o addirittura incubi collettivi. L’autore stesso era solito sviluppare storie a partire da immagini che gli apparivano in sogno. Nel gioco una loro funzione tecnica importante è quella di servire da intermezzo tra un capitolo e l’altro dando reward al giocatore, che ha l’occasione di staccare dai puzzle per qualche minuto e scoprire qualcosa di più su Norah, oltre che quella di risolvere il problema tecnico di “trasportare” il giocatore nell’area da esplorare successiva. Call of the Sea è un titolo godibile da un pubblico molto variegato: chi si concentra sull’amore lo troverà nella relazione tra Norah e Harry, chi cerca l’avventura avrà a disposizione un’isola ben costruita da esplorare, chi ama i puzzle ne troverà di complessi (e a volte anche troppo macchinosi). Ironicamente i più delusi potrebbero essere proprio quelli in cerca dell’horror, che lo troveranno soltanto in piccole dosi.