La prima cosa da sapere su Dennis Mendel è che è un grande collezionista di videogiochi. Possiamo esserne sicuri perché, mentre parla con noi collegato via video dal suo ufficio a Stoccarda, in Germania, vediamo dietro di lui interi scaffali pieni di vecchi classici. «Sì, questa è una delle tre stanze piene di giochi», ci dice. «Mega Drive, PC Engine, PC-FX, Virtual Boy… è l’origine—o la fonte di ispirazione, diciamo—per molti dei nostri prodotti».
È necessario partire dalla passione di Mendel per i videogiochi—in particolare per quelli giapponesi—perché ha sempre guidato le scelte di Strictly Limited Games, sin da quando, nel 2017, ne è stato un co-fondatore. Per i successivi tre anni, l’azienda si è specializzata nella pubblicazione in formato fisico sia di videogiochi indipendenti originali, sia di nuove versioni dei classici degli anni Ottanta e Novanta.
Anche se Stricly Limited non è certo l’unica azienda a focalizzarsi sulla pubblicazione di giochi in formato fisico e a tiratura limitata—ci sono anche Limited Run Games e Super Rare Games, giusto per nominarne un paio—i loro titoli sembrano essere i pezzi di un’opera più grande, visto che o provengono direttamente dal Giappone o sono stati creati da sviluppatori ispirati dalla produzione videoludica di quel paese. Questo vuol dire che nel catalogo di Strictly Limited si possono trovare Bubble Bobble 4 Friends e Darius Cozmic Revelation di Taito, accanto a Tokyo 42 e Velocity 2X.
«Ho sempre prestato attenzione ai videogiochi giapponesi», spiega Mendel. «È stato il Giappone e riportare in vita l’industria videoludica dopo il crash dei videogiochi del 1983. Amo i videogiochi giapponesi, così ci siamo messi in contatto con molti publisher e sviluppatori del Giappone—fino ad arrivare a oggi. Abbiamo moltissimi titoli giapponesi nel nostro catalogo—alcuni da sviluppatori indipendenti, altri da grandi aziende come Taito o Westone».
La nascita di Strictly Limited
Strictly Limited nacque nel 2017 grazie a una conversazione tra Mendel e un altro grande collezionista di videogiochi, Benedict Braitsch. In quel periodo Mendel e Braitsch lavoravano insieme in un’azienda che si occupava di distribuzione digitale a Stoccarda, ma condividevano una passione per i giochi in formato fisico—da lì l’idea di dare vita a un’azienda di publishing tutta loro. Ne parlarono al loro CEO, a cui l’idea piacque abbastanza da dar presto il via libera a Strictly Limited Games. «Io e Benedict abbiamo iniziato questo progetto, in sostanza, come una startup all’interno di un’altra azienda», racconta Mendel. «Eravamo solo noi due, perciò non potevamo fare troppi danni—non era un gran rischio. Abbiamo iniziato con un gioco digitale, Tokyo 42, da un publisher inglese. E da allora abbiamo pubblicato un nuovo gioco ogni mese. All’inizio, si trattava soprattutto di titoli indipendenti. E ancora non avevamo nemmeno un nome—eravamo appena nati».
Il primo contatto diretto con il settore videoludico giapponese arrivò grazie alla perdurante passione di Mendel per Umihara Kawase—una serie di platform d’azione iniziata sul Super Nintendo all’inizio degli anni Novanta e diventata poi di culto. «È stato il primo titolo per il quale ci siamo messi in contatto con gli sviluppatori giapponesi di un gioco che amavamo», spiega Mendel. «Lo avevo giocato sul Super Famicom, e poi l’ho avuto anche su PlayStation e PSP».
Per problemi di licenza il primo Umihara Kawase si trovava senz’altro fuori dalla portata di Strictly Limited, ma dopo aver trattato con gli sviluppatori di Studio Saizensen, fu possibile siglare un accordo per la pubblicazione della versione fisica del suo spin-off multigiocatore, Umihara Kawase BaZooKa!. «Toshinobu Kondō-san—CEO di Studio Saizensen e creatore di Umihara Kawase—è stato di grande aiuto», ricorda Mendel. «Per noi una cosa importante è parlare giapponese. Penso sia fondamentale capire l’interlocutore nella sua lingua. Abbiamo spiegato che ci sarebbe piaciuto portare Umihara Kawase in occidente con una pubblicazione in formato fisico e a tiratura limitata. Ci ha aiutato molto creando i nuovi master di cui avevamo bisogno per procedere».
Questo incontro con Taito ha portato alla pubblicazione di The Ninja Saviors: Return Of The Warriors, Bubble Bobble 4 Friends, e Darius Cozmic Collection, mentre un accordo simile con gli sviluppatori giapponesi di Westone ha consentito l’uscita in formato fisico di Wonder Boy Returns. Tutte queste pubblicazioni hanno in comune una ricca serie di contenuti extra, tra cui le traduzioni degli art book giapponesi che forniscono un dietro le quinte sulla realizzazione dei rispettivi giochi. Per Mendel tali extra non solo solamente un riempitivo bello da vedere, ma un modo per far dare agli appassionati uno sguardo allo sviluppo dei videogiochi, spesso trascurato.
«Quando abbiamo visto la versione giapponese dell’art book dedicato a Bubble Bobble ci siamo detti, “dobbiamo tradurre questo materiale e proporlo in occidente”. È di grande utilità per comprendere questi titoli—molta gente non sa come sono nati questi giochi. È un’altra cosa che il settore non ha fatto spesso finora, ed è un peccato. Ci sono alcune star, come Kojima o Miyamoto, ma il resto è un buco nero—i giochi sono le star e nessuno sa chi li ha creati».
Le pubblicazioni di Stricly Limited
Più di recente, Strictly Limited ha anche iniziato a riportare in vita giochi dimenticati, partendo con Ultracore, un titolo d’azione bidimensionale sviluppato per Amiga e Sega Mega Drive da Digital Illusions (in seguito meglio conosciuta come EA DICE), e proseguendo poi con Clockwork Acquario, un arcade d’azione e d’avventura creato da Ryuichi Nishizawa, il designer di Wonder Boy alla Westone. Entrambi erano stati cancellati prima della pubblicazione, agli inizi degli anni Novanta, e sono rimasti a languire in un limbo digitale fino all’arrivo di Strictly Limited.
Clockwork Acquario, in particolare, ha fatto in tempo a guadagnarsi l’aura leggendaria tra i conosciuti della storia videoludica giapponese; dopo un paio di test sul campo nelle sale giochi venne cancellato, e a parte qualche immagine sulle riviste, della sua esistenza erano rimaste ben poche tracce. «Sapevo che era stato testato in alcune sale giochi», dice Mendel. «Hanno messo un cabinato e hanno provato a capire quale fosse la reazione dei giocatori. Era il momento sbagliato però, con l’arrivo del 3D la gente era attratta più da quei titoli, o dai giochi di combattimento. Così Clockwork Acquario venne cancellato, anche se era un bel gioco con un ottimo gameplay».
Dopo essere riusciti a recuperare il codice sorgente originale dagli archivi della Westone, restava il difficile compito di finire il gioco. «Mi ha sorpreso scoprire che non era completo come avrei sperato», ricorda Mendel. «Forse il motivo è che il codice sorgente è rimasto abbandonato per tanti anni—magari si è corrotto in qualche modo, perché mancavano alcuni elementi grafici… A quel punto ci trovavamo di fronte a un bel guaio, perché avevamo puntato su quella cosa e non sapevamo più cosa sarebbe venuto fuori. Così abbiamo preso il codice sorgente e ci siamo messi al lavoro per farlo funzionare. Dopo alcune settimane, quando sono riuscito a ottenere le prime schermate corrette, ero completamente rosso in viso—penso che ero sul punto di piangere. È stato un momento cruciale perché era un gioco in cui speravamo tanto».
Preservare giochi come Ultracore e Clockwork Aquario per Mendel è un lavoro significativo: traccia un parallelo tra i videogioco—un medium ancora relativamente giovane—e il cinema agli inizi del XX secolo, quando centinaia di film vennero persi per sempre perché nessuno pensava all’importanza di conservarli. «Non siamo solo uno dei tanti publisher che fanno le stesse cose di tutti gli altri, proviamo a fare quel passo in più per proporre qualcosa di diverso», dice.
«E una delle cose che volevamo fare è restituire qualcosa agli appassionati, andando a scovare titoli come Ultracore e Clockwork Acquario… abbiamo usato i soldi che abbiamo guadagnato per recuperare un po’ di storia. C’è anche una componente di egoismo—mi piacerebbe dire di farlo solo per la storiografia e la preservazione videoludica, ma lo faccio senz’altro anche per me, perché amo questi giochi e li voglio riportare in vita».
La crescita di Strictly Limited ha portato all’apertura di ININ Games—un progetto separato che punta a raggiungere un pubblico più ampio. Come suggerisce il nome, l’obiettivo di Strictly Limited è la pubblicazione di giochi di nicchia in tiratura limitata; con ININ, dice Mendel, l’idea è invece quella di rivolgersi a molte più persone. Cita come esempio Turrican, una serie che negli anni Novanta ha spopolato in Europa, ma ha riscosso meno successo negli Stati Uniti e in Giappone. «Cerchiamo di raggiungere un pubblico più ampio con ININ», dice Mendel. «Perché, ad esempio, se vogliamo fare un sequel di Turrican, dobbiamo prima far conoscere la storia del gioco e la qualità di quei primi titoli. Se ci riusciamo, poi si può parlare di un seguito».
Il futuro del formato fisico
Come ricorda Mendel, nel settore videoludico la tendenza è quella di andare verso pubblicazioni esclusivamente digitali, e questo potrebbe implicare una fine imminente per i videogiochi in scatola, ma anche se i produttori di console progettano sistemi privi di lettore come PSP Go o Xbox Series S, è sempre l’hardware in grado di leggere i supporti fisici a vendere più rapidamente. Inoltre, argomenta Mendel, possedere fisicamente un videogioco è molto diverso rispetto all’averlo sul proprio hard disk grazie a una licenza che in teoria può essere revocata in qualsiasi momento.
«Out Run è sparito da Steam e da altri store digitali; After Burner pure», osserva Mendel. «È logico, perché Sega non poteva avere le licenze per quelle auto e per quegli aerei per sempre. Ma sono giochi molto belli. Li ho comprati per la mia Xbox 360, ma se l’hard disk muore, o Microsoft chiude Xbox Live, non ci posso fare niente. È una cosa terribile, e non tutti ne sono consapevoli… ma i giochi fisici li puoi conservare su uno scaffale. Li puoi prestare gli amici. Possono essere un bel regalo. Un codice per il download è del tutto diverso. Avere i giochi in una libreria digitale è molto comodo, ma non ti ci affezioni allo stesso modo».
A questo punto Mendel si rivolge verso la colorata serie di videogiochi in scatola dietro di lui. «Quando guardo questi scaffali, prendo queste confezioni, guardo il manuale e il design, ho l’impressione di avere di fronte qualcosa di importante, qualcosa di valore», dice con entusiasmo. «Mentre quei download—c’è solamente un’icona, nient’altro».