Ripercorrendo la storia del videogioco, è possibile notare come uno degli elementi caratterizzanti dell’esperienza videoludica sia la competizione: il videogiocatore si pone in competizione con un individuo altro, sia esso un secondo giocatore o la macchina—l’intelligenza artificiale alle spalle del gioco. L’elemento competitivo è preponderante nella maggior parte dei videogiochi, dove—fatta eccezione per alcuni casi di sperimentazione—il confronto tra giocatore e macchina è incentivato da strumenti di ricompensa: vincere una gara automobilistica in un racing game consente di accedere a nuovi veicoli e funzionalità e l’eliminazione di nemici in un FPS sblocca armi e abilità uniche. Trattasi di ricompense ludiche, il cui scopo è rendere l’esperienza di gioco longeva e dinamica. Con la nascita di piattaforme e console di gioco digitali, le case di produzione videoludica, in veste di provider di servizio, hanno arricchito i propri hardware con strumenti che estendono l’esperienza videoludica integrando quelli che Carlos Cruz (2017) definisce “sistemi di ricompensa meta-ludici1: trattasi di trofei e achievement—così come sono definiti rispettivamente all’interno di Sony PlayStation e Microsoft Xbox.
All’interno della formula competitiva videoludica, questo tipo di ricompensa svolge una triplice funzione: presenta una forma di valore che si traduce nella possibilità di sperimentare prassi e metodologie ludiche alternative; la quantità di ricompense ottenuta fornisce un feedback relativamente al gioco—maggiori sono i trofei e gli achievement ottenuti, migliore è l’esperienza percepita2; l’acquisizione di ricompense meta-ludiche aumenta l’autostima del giocatore e influenza il suo status sociale online e offline. Inoltre, è necessario sottolineare l’evidente effetto sul mercato videoludico: il sistema di achievement di Xbox e il sistema di trofei di PlayStation rappresentano nuovi modi con cui l’industria del videogioco cerca di catturare e mantenere l’interesse dei propri consumatori. Con un focus sull’apparato riconoscitivo meta-ludico di Sony PlayStation, questo articolo intende approfondirne le dinamiche di acquisizione, alla luce di recenti sviluppi che coinvolgono forme di capitalizzazione della competizione e microtransazioni di ricompense.
Analizzando brevemente l’esperienza legata ai trofei, è possibile evidenziare la configurazione dell’apparato attraverso molteplici punti di vista. L’installazione di un videogioco su console PlayStation è accompagnata dalla redazione di una lista di trofei consultabile dal giocatore: questi sono classificati in base alla difficoltà—i trofei di bronzo individuano le prove più semplici, i trofei d’argento quelle di media difficoltà e infine i trofei d’oro sono dedicati alle sfide più ardue, che spesso coincidono con il completamento del gioco; a coronare l’ottenimento di tutti i trofei è il trofeo di platino. Le ricompense meta-ludiche dipendono dall’esperienza videoludica: all’interno di un FPS, solitamente i trofei sono dedicati al numero di uccisioni, in un open-world gli obiettivi riguardano l’esplorazione e la ricerca di oggetti collezionabili. L’ottenimento di un trofeo si traduce visivamente nel pop up di un badge che riporta il nome dell’obiettivo e il suo valore—bronzo, argento, oro. La quantità di trofei ottenuti universalmente all’interno di più videogiochi si traduce in un valore numerico definito come “livello trofei”: maggiore la quantità di trofei, maggiore il livello del giocatore, che appare associato al nome utente, all’interno del proprio profilo PlayStation, visibile a tutti gli altri giocatori.
Ad oggi, non è ben chiaro come gli utenti siano influenzati da questi sistemi di riconoscimento3. Di fatto, recenti studi4 hanno individuato e analizzato la percezione e gli effetti delle ricompense meta-ludiche sui videogiocatori. In relazione ai trofei PlayStation, ciò che è stato individuato è che gli utenti giocano per due motivi differenti, che si traducono in due stimoli: intrinseco, legato alla struttura (narrativa, ludica) del videogioco di per sé, ed estrinseco, ancorato alla ricerca di ricompense meta-ludiche e allo status sociale del giocatore. Se lo scopo delle ricompense ludiche—veicoli e armi ottenute in-game—è quello di rendere l’esperienza di gioco longeva e dinamica, le ricompense meta-ludiche puntano ad estendere ulteriormente il gameplay e offrire al giocatore obiettivi che non sono esplicitamente descritti dalla narrazione del gioco. Nell’accezione comune, i trofei sono pensati come un plus all’esperienza intrinseca videoludica. Nonostante ciò, in alcuni studi5, numerosi utenti si sono dimostrati più interessati alle ricompense meta-ludiche, e al conseguente “livello trofei”, che al videogioco.
Questo tipo di giocatori prende il nome di “completisti”: trattasi di individui che giocano spinti da motivi estrinseci, con l’unico scopo di guadagnare ogni possibile trofeo di un dato videogioco, e per i quali l’ottenimento di un trofeo d’oro o di platino si tramuta in un sentimento di orgoglio e realizzazione personale. I completisti sono portati a spendere più tempo all’interno di un determinato mondo videoludico rispetto all’utente medio e, in alcuni casi, ad avere—paradossalmente—una visione superficiale dell’esperienza di gioco, poiché concentrati su incarichi secondari e periferici. Per i completisti, la “caccia ai trofei” si traduce in un accumulo di capitale ludico6. Mia Consalvo (2007) sostiene che l’acquisizione e la condivisione del capitale ludico abbiano lo scopo di stabilire il proprio status sociale all’interno della comunità videoludica. Sotto questa luce, la figura del giocatore completista si erge ai piani più alti della comunità PlayStation—parimenti a un “livello trofei” elevato. Di fatto, guadagnare un trofeo fornisce al giocatore un meccanismo per tradurre il capitale ludico in una forma di riconoscimento digitalmente tangibile, quantificabile e comunicabile sul proprio profilo utente.
Sviluppatori e designer hanno colto l’interesse nei confronti delle ricompense meta-ludiche e negli ultimi anni c’è stato un florilegio di produzioni che propongono trofei accessibili a tutti i giocatori, incentivando l’accumulo di capitale ludico. Parallelamente, l’industria videoludica degli ultimi anni è stata investita dal fenomeno delle microtransazioni o micropagamenti7. Trattasi di un fenomeno e una meccanica piuttosto comuni all’interno dei “free to play”, videogiochi gratuiti che presentano decine di possibilità di acquisto di oggetti e strumenti digitali interni al videogioco: questo tipo di prodotto presenta un negozio virtuale dedicato e una valuta virtuale specifica. Quest’ultima può essere accumulata in due modi: passando tempo all’interno del gioco, spesso ripetendo le stesse missioni o gli stessi compiti per decine di ore, o acquistandone pacchetti di quantità predefinita utilizzando valute reali. Buona parte dei videogiochi che propongono tali forme di progresso ludico si focalizzano sull’esperienza multigiocatore, ovvero sulla competizione nuda e cruda. Attraverso il sistema di microtransazioni, il gioco consente all’utente di migliorare spendendo, garantendo al giocatore tutto ciò che serve a competere e annullando la competizione—questo fenomeno prende il nome di pay-to-win, le microtransazioni sono finalizzate al far risparmiare tempo al giocatore.
La competizione contro la macchina e contro i giocatori, atta all’ottenimento di trofei—ovvero una competizione che per sua natura necessita tempo ed estende l’esperienza di gioco—non è mai stata toccata dal fenomeno delle microtransazioni, fatta eccezione per un unico caso, quello di NieR: Automata (2017). Sviluppato dall’azienda giapponese PlatinumGames e pubblicato da Square Enix, NieR: Automata è un videogioco che unisce i generi GDR e azione all’interno di una narrazione distopica e post-apocalittica. Il pianeta Terra è invaso dalle biomacchine, costrutti robotici extraterrestri che costringono l’umanità alla ritirata e alla fuga sul satellite lunare. Centinaia di anni dopo, i pochi rimasti della razza umana inviano squadre di androidi sul pianeta per un tentativo di ri-colonizzazione. Il giocatore veste i panni di tre differenti androidi, all’interno di una storia ciclica, sia dal punto di vista narrativo che di gameplay. Quest’ultimo si basa sul combattimento strategico contro le biomacchine, all’interno di un mondo virtuale quasi aperto in cui è possibile personalizzare le abilità dell’avatar e intraprendere percorsi narrativi differenti che permettono di fruire della trama principale da molteplici punti di vista.
Il sistema di ricompense meta-ludiche proposto da NieR: Automata raccoglie trofei standard per il genere di riferimento: obiettivi come “First Errand”, che indica il completamento della prima missione sul Pianeta Terra, o “A new battle begins”, che incoraggia la rigiocabilità del gioco richiedendo di ripetere la storia. Questi due trofei sono un esempio paradigmatico delle ricompense meta-ludiche di NieR: Automata. Di fatto, quasi la metà dei trofei premiano la progressione narrativa del giocatore, fungendo da milestone. La restante porzione di trofei è legata a obiettivi specifici di gameplay sovversivo o alla ripetizione della storia—punto cardine dell’intera infrastruttura di gioco. Questo tipo di trofei appartiene a una categoria di ricompense meta-ludiche che il giocatore può mancare, a meno che non segua una guida pensata ad hoc per il gioco. Tuttavia, NieR: Automata va incontro al giocatore, inserendo, all’interno del mondo di gioco, un elemento che permette di sovvertire l’intero sistema di ricompense meta-ludiche, grazie alla possibilità di acquistarle presso il commerciante del “Campo della Resistenza” in cambio di valuta virtuale ottenuta giocando. Tale negozio è accessibile dopo aver completato il gioco per la terza volta: rappresenta una scorciatoia che mistifica l’intera esperienza competitiva legata alle ricompense meta-ludiche.
Il negozio virtuale per trofei di NieR: Automata diventa una piattaforma di gioco incorporata al videogioco, governata da fattori puramente economici: la competizione è annullata, così come lo è nel caso dell’implementazione dei fenomeni di microtransazione—un monito di come il medium videoludico sia sempre più caratterizzato da un focus orientato al servizio, in cui tutto può essere acquistato8. Quella di NieR: Automata è una scelta ben ponderata e pensata per una certa fascia di pubblico: di fatto, riflette un gusto specifico all’interno dell’industria videoludica, in termini di soggetto, contenuto e stile ludico. Nonostante ciò, l’atto sovversivo di proporre l’acquisto di trofei mette in crisi ogni forma di raggiungimento di uno status sociale grazie alle ricompense meta-ludiche: se queste possono essere acquistate, non vi è più competizione o, meglio, vi è una capitalizzazione della competizione. È possibile affermare che alcuni giocatori completisti possano rivedersi nei personaggi di NieR: Automata che, come descritti da Francesco Toniolo in un recente articolo, “sono tutti mossi da un desiderio di qualcosa, ma quando tale desiderio concreto è stato realizzato, tutto ciò che scoprono è un abisso di vacuità e di nulla”. Il caso di NieR: Automata è, al momento, più unico che raro e si incastra in un panorama in cui prevalgono ancora forme competitive atte all’ottenimento di trofei ed achievement.
In conclusione, è necessario ricordare che precedentemente e parallelamente al caso riportato, negli ultimi anni sono emersi ulteriori sistemi di ricompensa ludica e meta-ludica non nativi della piattaforma su cui è giocato—PlayStation, Xbox o Steam—ma derivanti dalle case di produzione stesse: queste hanno approntato piattaforme inter-ludiche—presenti all’interno di molteplici videogiochi sviluppati dalla stessa casa produttrice. È il caso di Ubisoft Connect, piattaforma nativa di Ubisoft, che fornisce un’esperienza simile al caso di NieR: Automata, consentendo agli utenti di accumulare piccole quantità di una valuta virtuale attraverso sfide uniche di gioco in gioco. A differenza degli esempi riportati finora, in Ubisoft Connect il capitale accumulato può essere poi speso all’interno della piattaforma per oggetti di cosmesi unici—skin e costumi—e testi digitali di merchandising—colonne sonore e artbook. Un segnale che la ricompensa meta-ludica non debba rimanere fine a se stessa ma orientarsi verso l’acquisto/ottenimento di oggetti digitali veri e propri. Su questa linea, per la prima volta, nell’autunno 2021, Sony PlayStation ha promosso un’iniziativa legata al sistema trofei, indicendo un torneo globale tra videogiocatori. Dato un determinato periodo di tempo, gli utenti iscritti che avrebbero ottenuto il maggior numero di trofei in qualsiasi gioco, sarebbero stati premiati con oggetti digitali—icone ed immagini—relativi alla personalizzazione del proprio profilo utente PlayStation: un ulteriore modo per incrementare il proprio status sociale?
Note
- ”Cruz, Carlos, et al. “The Need to Achieve: Players’ Perceptions and Uses of Extrinsic Meta-Game Reward Systems for Video Game Consoles.” Computers in Human Behavior, vol. 71, 2017, pp. 516–24. Crossref, doi:10.1016/j.chb.2015.08.017. ↩︎
- Cruz, Carlos, et al. ibidem ↩︎
- Cruz, Carlos, et al. ibidem ↩︎
- Wells, Lindsay, et. al. “Mining for Gold (and Platinum): PlayStation Network Data Mining.” Proceedings of the CHI PLAY ’16 CD-ROM, October 16 – 19, 2016, Austin, TX, USA. ↩︎
- Cfr. Apperley, Thomas. Gandolfi, Enrico. “Evaluating Gamer Achievements to Understand Player Behavior”. In Wallner, Günter (Ed.) Data Analytics Applications in Gaming and Entertainment. Auerbach Publications, 2019, pp. 15-32. e Cruz, Carlos, et al. “The Need to Achieve: Players’ Perceptions and Uses of Extrinsic Meta-Game Reward Systems for Video Game Consoles.” Computers in Human Behavior, vol. 71, 2017, pp. 516–24. Crossref, doi:10.1016/j.chb.2015.08.017. ↩︎
- Secondo Consalvo (2007), si definisce capitale ludico il credito accumulato all’interno dell’esperienza videoludica e condiviso con la comunità di un dato videogioco. Tale credito si basa sulla conoscenza specializzata dell’individuo, concretizzata da pratiche di acquisizione di ricompense ludiche e meta-ludiche. Cfr. Consalvo M., Cheating, MIT Press, Cambridge, Massachusetts, 2007 ↩︎
- Processo di acquisto di un contenuto digitale presente all’interno del videogioco ma non incluso nel prodotto così come ideato. ↩︎
- Apperley, Thomas. Gandolfi, Enrico. “Evaluating Gamer Achievements to Understand Player Behavior”. In Wallner, Günter (Ed.) Data Analytics Applications in Gaming and Entertainment. Auerbach Publications, 2019, pp. 15-32. ↩︎