Lavare automobili. Costruire armadi. Buttare la spazzatura. Tutti i lavori che facevamo da bambini per guadagnare la paghetta sono diventati un grande business nei videogiochi, soprattutto da quando sono stati gamificati al punto che a volte è difficile smettere di farli. Ebbene, dopo anni in cui sembrava dover restare confinato in una nicchia, adesso il genere dei job simulator sta conquistando il mainstream.
Perché se nella vita reale svolgere le faccende domestiche può essere una fatica, nel regno digitale fattori come lo sforzo, la stanchezza e (soprattutto) la banalità sono praticamente sconosciuti. I videogiochi sono in grado di conferire alle attività quotidiane una qualità quasi terapeutica, ed è questa sensazione che i migliori job simulator sono riusciti a perfezionare.
Uno dei maggiori successi del 2022 ne è probabilmente una buona dimostrazione: PowerWash Simulator di FuturLab. In questo gioco, ai giocatori viene presentata un’ampia lista di ambienti sporchi da affrontare utilizzando—indovinate un po’—un’idropulitrice. Pulire le superfici cariche di fango di un parco, di un furgone o di un giardino è già abbastanza soddisfacente di per sé, ma se a questo aggiungiamo la sensazione di potenza che scorre tra le mani, trasmessa dalla vibrazione del controller? Il team di sviluppo sapeva di non poter sbagliare.
«Il lavaggio a pressione ha un fascino intrinsecamente ipnotico e soddisfacente», afferma il principale designer del gioco, Dan Chequer. «L’atto di pulire è molto visivo e diretto, quindi il chiaro ciclo di feedback è facile da comunicare ai nuovi giocatori e a chiunque potrebbe essere interessato al gioco. L’esperienza è definita dal processo piuttosto che dall’argomento o dal ruolo del giocatore, consentendo una grande varietà di lavori, perché con l’idropulitrice è possibile pulire qualsiasi cosa».
Dopo aver messo insieme un prototipo di base e aver pubblicato una demo su itch.io all’inizio del 2020, FuturLab ha raccolto rapidamente un ottimo feedback da parte dei giocatori. Questo ha dato allo studio la fiducia necessaria per espandere il suo stravagante concetto in una versione completa. Per quanto possa essere gratificante pulire superfici all’infinito, tuttavia, per il team era importante imitare accuratamente la sensazione di utilizzo di un’idropulitrice. Dopotutto, pulire l’auto di mamma o papà con una spugna e un secchio non è un compito particolarmente eccitante, ma al contrario lo stesso lavoro diventa immediatamente più piacevole se si usa un’idropulitrice.
«La sfida principale è stata quella di mantenere un’autentica esperienza di lavaggio con un’idropulitrice, ma di esagerarla abbastanza per poter affrontare l’ampia gamma di veicoli e le grandi location che avevamo programmato», spiega Chequer. «Abbiamo reso autentiche le attrezzature di pulizia, ma abbiamo eliminato tutti gli elementi dell’esperienza che non sarebbero stati particolarmente graditi nella vita reale». Per fortuna, PowerWash Simulator elimina le consuete limitazioni del cavo dell’attrezzo, ad esempio. «Questo approccio aveva inoltre il vantaggio di essere più facile da implementare», aggiunge Chequer.
Le restrizioni della realtà sono state superate anche in altri modi, per contribuire a rendere più divertente il processo del lavaggio a pressione. «Le cose che si possono pulire sono diventate il fulcro della varietà, quindi ci siamo assicurati che i lavori andassero oltre ciò che realisticamente ci si aspetterebbe di lavare nella vita reale». Qualcuno vuole fare un salto nello spazio per pulire il Mars Rover?
Anche Hardspace: Shipbreaker è un job simulator che punta alle stelle: si differenzia dalla maggior parte dei giochi del genere perché, essendo ambientato in un futuro immaginario e spaziale, è in grado di inventare le proprie regole. Tutti possiamo immaginare cosa significhi guadagnarsi da vivere guidando un autobus o un treno, ma nessuno sa davvero cosa significhi lavorare come operaio addetto al recupero di astronavi per farne dei rottami. Un “lavoro” puramente fittizio può però rivelarsi altrettanto appagante, se trattato con la giusta profondità e credibilità.
«Volevamo sfidare noi stessi a creare un gioco sulla manodopera specializzata nel futuro», dice Elliot Hudson, game director di Hardspace: Shipbreaker. «Davvero, non c’è nulla di banale nel fluttuare a gravità zero con strumenti potenti e distruttivi che si stanno per usare per fare a pezzi le navi nel modo più efficiente possibile. Per noi era eccitante quanto correre con un’auto o sparare con una pistola. La sfida consiste nel trovare una combinazione di interazioni, suoni, immagini e fisica che renda ogni fase del processo divertente sia la prima volta che la centesima».
Nonostante il gioco di Blackbird Interactive sia ambientato nello spazio, con la netta mancanza di regole che ne deriva (in termini di simulazione), gli ostacoli non mancano. Alcuni potrebbero addirittura mettere in dubbio che un gioco come Hardspace: Shipbreaker possa essere definito un job simulator, anche se soddisfa i criteri tipici del genere, come richiedere ai giocatori un approccio dolorosamente metodico. Per esempio, una sola scivolata della vostra taglierina al plasma potrebbe costarvi una quantità spropositata di entrate che vi servirebbero per pagare il vostro debito di un miliardo di crediti alla società senza volto LYNX. Proprio come in PowerWash Simulator, la ricompensa maggiore deriva da un lavoro ben fatto.
«Ci siamo impegnati molto per rendere soddisfacente e piacevole ogni volta tagliare lo scafo di una nave», spiega Hudson. «Ma oltre a questo, c’è la gioia che deriva dall’imparare le complessità di ogni diverso tipo di nave, così come un meccanico potrebbe padroneggiare le sfumature di certi modelli di auto nel corso del tempo». Questo parallelo con i giochi di corse è stato proposto spesso da Hudson e dal suo team, non solo nella speranza di ottenere una parvenza di concretezza, ma anche per ricordare che è giusto prendersi qualche rischio all’interno dei confini tipici di un genere.
«È difficile rendere qualsiasi compito coinvolgente e divertente per i giocatori», dice Hudson. «Ci sono così tanti giochi di corse in circolazione, ad esempio, che si potrebbe pensare che creare un gioco di corse sia un problema risolto, invece ci vuole ancora tanta cura, tempo e creatività per far sì che tutto funzioni».
Se PowerWash Simulator amplifica la soddisfazione inerente all’atto di pulire nella vita reale, e Hardspace: Shipbreaker inventa una carriera che le generazioni future potrebbero intraprendere, non sarà mica possibile rendere la ristrutturazione di una casa—spesso fonte di stress—altrettanto divertente e terapeutica? House Flipper nel 2018 è riuscito in questa impresa. Si tratta di unjob simulator in cui si acquistano case e si procedere alla loro ristrutturazione per poi rivenderle.
Guadagnare il più possibile è un pilastro del genere, anche se viene trattato più come un mezzo per raggiungere un fine che come l’obiettivo dell’intera esperienza.
«Onestamente, per noi non era affatto importante», dice Patryk “Roumyan” Przybyła di Empyrean a proposito dell’inclusione del profitto come elemento centrale in House Flipper. «Mi è sembrato naturale, perché alle persone piace avere qualche obiettivo da raggiungere, ma questo gioco è decisamente incentrato sul processo stesso. La maggior parte dei nostri giocatori si accontenterebbe di un sandbox per la ristrutturazione di una casa, dove possono dipingere pareti per ore, ma ci sono persone che cercano di accumulare più denaro possibile, quindi questa meccanica ha sicuramente reso più facile per noi espandere la nostra comunità. Ma sì, i giochi di simulazione di solito hanno una qualche meccanica basata sul profitto, sembra essere una delle regole di questo genere».
Empyrean si è trovata nella fortunata posizione di non dover lottare con lo stesso livello di monotonia con cui si confrontano gli altri sviluppatori di job simulator, semplicemente perché in House Flipper raramente capita di eseguire ripetutamente la stessa azione. Cambiare casa significa sfondare muri, spazzare pavimenti, lucidare superfici e ricablare circuiti elettrici. La portata del gioco è più ambiziosa rispetto ai titoli che scelgono di concentrarsi su un lavoro o un compito specifico, e il risultato è una serie di attività leggermente più varie.
Anche dopo l’uscita del gioco, lo studio non ha rinunciato a offrire agli appassionati altri modi per cimentarsi nell’arte della ristrutturazione, come dimostrano i diversi pacchetti di espansione relativi a giardini, fattorie e animali domestici. «Ci sentivamo così legati al gioco che non volevamo abbandonarlo», dice Przybyła. «La cosa più difficile è stata trovare un equilibrio tra contenuti coinvolgenti e reali. La maggior parte dei nostri giocatori ama la pulizia. Cosa spinge i giocatori a pulire ovunque? È tutta una questione di feedback costante: possono vedere come lo spazio cambia a ogni movimento che fanno, ed è sicuramente soddisfacente, ma non è reale—abbiamo dovuto esagerare un po’ questo aspetto».
Questo feedback costante è fondamentale anche nel più esuberante Arcade Paradise. Ambientato in una lavanderia a gettoni in cui bisogna bilanciare la gestione quotidiana del bucato dei clienti e quella di una sala giochi a scomparsa nel retro, il gioco si differenzia da altri popolari job simulator per il continuo alternarsi delle due attività, che catturano l’attenzione senza mai lasciarvi concentrare su una singola disciplina. In effetti, lo sviluppatore Nosebleed Interactive è stato molto chiaro nell’auspicare che i giocatori raggiungano alla fine un punto in cui i profitti provengono principalmente dalla sala giochi. Lo studio era talmente concentrato su questa parte che Arcade Paradise inizialmente non prevedeva neanche una lavanderia a gettoni.
«In origine doveva essere un negozio di video a noleggio, come Blockbuster», rivela Andreas Firnigl, amministratore delegato di Nosebleed. «Per un adolescente degli anni Novanta era un lavoro abbastanza affascinante e ambizioso. Alcune idee prevedevano un sacco di videocassette false da riavvolgere per i clienti. All’inizio volevo anche procurarmi un mucchio di film fuori copyright, come le vecchie pellicole in bianco e nero, che si potessero guardare, con tanto di achievement da sbloccare per esserseli visti. Ma sarebbe stato un lavoro enorme, dal punto di vista artistico, realizzare centinaia di custodie diverse».
Le lavanderie sono decisamente meno aspirazionali, in confronto, ma anche Arcade Paradise riesce a rendere i compiti più banali più piacevoli di quanto non lo sarebbero nella vita reale, rivestendo le azioni di VFX pixelati e veloci, rimandando all’era delle sale giochi dei primi anni Novanta, accelerando la routine quotidiana e lasciandovi guardare i profitti che arrivano. Vi suona familiare?
In realtà, più che nel numero di mutande di perfetti estranei che riuscirete a pulire in 24 ore, il vero aspetto simulativo consiste nell’osservare la costruzione e la crescita della vostra attività nel tempo. Questa idea di cambiamento graduale, in cui lo stato di un ambiente o di un oggetto si evolve come risultato delle vostre azioni, è la vera gratificazione dei job simulator.
«Quando eravamo ancora nelle prime fasi di sviluppo, abbiamo semplicemente improvvisato», afferma Patryk Przybyła. Sapevamo che House Flipper sarebbe stato privo di stress, ma quando ci siamo resi conto di quanto fosse rilassante, abbiamo deciso di portare questa caratteristica a un livello superiore. «Molti miei amici lottano per mantenere la loro salute mentale in buone condizioni, soprattutto dopo la pandemia di Covid in tutto il mondo, quindi ricevere commenti che dicono che il nostro gioco aiuta le persone ad affrontare depressione e ansia mi scalda il cuore».
Permettere ai giocatori di rilassarsi entro i confini di quello che di solito è un arduo lavoro a volte significa offrire una modalità separata, ma ne vale la pena, e questo è stato esattamente il caso di Hardspace: Shipbreaker.«Ci sono volute tante iterazioni e tanto lavoro», spiega Elliot Hudson. «Come trovare una meccanica che in una modalità di gioco possa essere emozionante, mentre si cerca di finire un lavoro prima di finire l’aria, ma che in un’altra modalità di gioco possa essere usata come un modo per rilassarsi e rallentare nella vita reale? È una combinazione che non si verifica spesso e che può sembrare un po’ come catturare un fulmine in una bottiglia. Quando ci siamo resi conto che funzionava bene per entrambi gli obiettivi, ci siamo davvero impegnati e abbiamo cercato di servire entrambi i pubblici nel modo migliore possibile».
In definitiva, indipendentemente dal fatto che siano stati progettati per evocare una reazione specifica nel giocatore o meno, i job simulator—di ogni tipo—rappresentano un genere particolarmente adatto al relax. Prendere una pratica ben conosciuta e assimilabile e impegnarsi in essa con i propri ritmi aiuta a ridurre le complessità della vita a un singolo compito, sul quale oltretutto all’interno di una simulazione si ha il controllo totale.
«Ispirarsi alle attività del mondo reale ha alcuni vantaggi, uno dei quali è l’immedesimazione da parte dei giocatori», spiega Dan Chequer. Il nome PowerWash Simulator evoca immediatamente l’idea di ciò che il gioco potrebbe comportare e permette ai potenziali giocatori di prendere una decisione immediata in merito al proprio interesse verso il gioco. Questi giochi tendono anche a rappresentare una novità o persino unicità nell’esperienza che promettono, il che è attraente sia per i giocatori che hanno familiarità con i generi videoludici più tradizionali, sia per i giocatori con meno esperienza che trovano questi concetti più facili da assimilare rispetto a idee di gioco più astratte».