Tra la fine degli anni Ottanta e l’inizio dei Novanta, la Finlandia divenne la patria di una nuova ed entusiasmante sottocultura: gli adolescenti di tutto il paese si riunivano nelle camere da letto e negli scantinati per creare sfavillanti demo sui loro computer. La demoscene, come venne chiamato il movimento, era un luogo in cui tecnologia e arte potevano incontrarsi. Ma per i creativi finlandesi è diventata anche la base su cui si è formata l’intero settore videoludico del paese.
Prima della demoscene, gli sviluppatori in Finlandia che creavano giochi per computer come il Commodore 64 erano pochi. La situazione è cambiata quando alcuni membri del movimento, tra cui i fondatori di Remedy, Bloodhouse e Terramarque, hanno lasciato la scena per formare i primi studi di sviluppo commerciali finlandesi. Oggi il paese conta oltre 200 aziende di videogiochi, tra cui veterani come Remedy e Housemarque (quest’ultima nata dalla fusione tra Bloodhouse e Terramarque), studi di videogiochi per cellulare come Rovio e Supercell e sviluppatori indipendenti come Hempuli, Platonic Partnership e Red Stage Entertainment.
Negli ultimi mesi abbiamo intervistato diverse personalità per conoscere meglio il settore videoludico finlandese, per sapere come è cresciuto nel tempo e da quali comunità è composto. Siamo partiti parlando con Samuli Syvähuoko, ex membro della Future Crew e uno dei co-fondatori di Remedy.
La demoscene
Quando Syvähuoko si unì per la prima volta alla Future Crew nel 1991, il gruppo era già insieme da quattro anni e realizzava demo per C64 e PC, ma in quel momento era sostanzialmente fermo. Di conseguenza, uno dei suoi primi compiti fu quello di cacciare i membri inattivi e cercare di far ripartire Future Crew. Il gruppo fece a meno della maggior parte dei suoi membri, ne reclutò di nuovi e, negli anni successivi, rilasciò diverse demo rivoluzionarie su PC, tra cui Unreal (1992), Panic (1992) e Second Reality (1993).
Quest’ultima è diventato una demo di riferimento per il gruppo, tanto che nel 1999 i lettori del sito di notizie Slashdot lo hanno votato come uno dei “10 migliori hack di tutti i tempi”. «È ancora tra i primi cinque nella maggior parte delle classifiche di demo», dice Syvähuoko. «Non le guardo da qualche anno, ma l’ultima volta era ancora lì. E anche al giorno d’oggi chi è attivo nella demoscene lo conosce, quindi probabilmente ha lasciato un segno abbastanza indelebile nella storia».
Tutto andava bene, ma presto i membri della Future Crew si trovarono di fronte a un bivio. La maggior parte dei membri stava terminando gli studi ed era ora di iniziare a pensare a cosa fare dopo: la realizzazione di demo non necessariamente pagava, o almeno non abbastanza per guadagnarsi da vivere. «Stavamo crescendo», spiega Syvähuoko. «Se riesci a trasformare il tuo hobby in una carriera che ti permette davvero di pagare le bollette, è la cosa migliore che possa capitare. E qual era la cosa più simile alla realizzazione di demo? Beh, lo sviluppo di videogiochi, ovviamente. Le nostre competenze tecniche all’epoca erano così elevate che venivamo costantemente contattati da publisher di tutto il mondo che ci chiedevano di creare videogiochi».
Di queste nuove aziende, Bloodhouse fu la prima a farsi un nome, con giochi come Stardust (1993) e Super Stardust (1994) per Amiga. Questi sparatutto arcade erano essenzialmente cloni di Asteroids, ma presentavano una grafica colorata, sezioni aggiuntive, potenziamenti, scudi e una martellante colonna sonora elettronica, modernizzando la formula per un pubblico nuovo. Le recensioni furono positive: la rivista CU Amiga definì Super Stardust un “capolavoro”, mentre Amiga Format lo definì “intoccabile” per quanto riguarda i cloni di Asteroid.
A seguire arrivò Terramarque, che nel 1994 pubblicò Elfmania, un picchiaduro 2D a tema fantasy per Amiga. Il gioco permetteva ai giocatori di scegliere da un roster di tre combattenti, con altri tre da sbloccare accumulando abbastanza monete dalle battaglie. Elfmania ricevette una risposta meno unanime rispetto a Stardust e Super Stardust; alcune testate valutarono positivamente il gioco per la sua grafica, mentre altre ne criticarono il gameplay e la mancanza di combo. Ciononostante, questo non bastò a dissuadere i suoi sviluppatori: nel 1995 Bloodhouse e Terramarque unirono le forze, creando la società Housemarque con sede a Helsinki.
Una delle prime pubblicazioni di Housemarque fu la riedizione di Super Stardust per MS-DOS. Poi, nel 1999, seguì Supreme Snowboarding per PC, uno dei primi giochi di snowboard a sfruttare le schede grafiche 3D. Il gioco ricevette il plauso della critica in Finlandia e divenne il primo gioco finlandese a vendere oltre un milione di unità. Non sarebbe stato l’ultimo.
Max Payne
Altrove, nella popolosa città di Espoo, anche Remedy si stava affermando come studio di sviluppo. Nel 1996 pubblicò Death Rally per MS-DOS, un gioco che metteva i giocatori in una competizione mortale tra veicoli. Fu un successo discreto, ma il gioco successivo di Remedy avrebbe presto fatto conoscere lo studio in tutto il mondo. Nel 2001, Remedy pubblicò per Windows Max Payne, il crudo racconto di un ex agente di polizia di New York che vuole vendicare la morte della moglie e del figlio. Il gioco era in lavorazione dalla fine del 1996, quando Remedy aveva iniziato a pensare di creare una storia poliziesca hard-boiled, ma il suo sviluppo si rivelò una grande sfida per lo studio, non da ultimo per la mancanza di project manager esperti. Il team si aspettava che lo sviluppo durasse un anno e mezzo, ma alla fine ce ne vollero quattro e mezzo.
Come ricorda Syvähuoko, «Avevamo persone davvero fantastiche con grandi idee, come Sam Lake, e anche programmatori e artisti davvero eccezionali. E abbiamo avuto la prontezza di riflessi di iniziare subito a parlare con Apogee Software, che ovviamente era più conosciuta come 3D Realms. Abbiamo collaborato con loro e hanno continuato a finanziarci anche se eravamo sempre in ritardo rispetto alla tabella di marcia. All’epoca eravamo dei veri e propri dilettanti nella gestione dei progetti, perché non esistevano corsi di formazione per lo sviluppo di videogiochi, quindi bisognava imparare tutto da soli con l’esperienza, ma il gioco è uscito ed è stato un grande successo».
Max Payne è stato un successo monumentale per Remedy e ha fatto guadagnare allo studio il plauso internazionale. Nel suo primo mese di vita, il gioco ha venduto circa 82.000 copie; dopo le versioni per PlayStation 2 e Xbox, Max Payne nel 2011 aveva venduto oltre 7,5 milioni di copie. Forse prevedendo questo successo, l’editore Take-Two nel maggio 2002 aveva acquisito il marchio da Remedy e Apogee Software per 10 milioni di dollari e circa 970.000 azioni ordinarie. Per prima cosa, incaricò subito Remedy di mettersi al lavoro su un sequel, e lo studio nel 2003 realizzò Max Payne 2: The Fall of Max Payne per PC, PlayStation 2 e Xbox.
Oggi molti sviluppatori finlandesi considerano Remedy e Housemarque tra i principali ambasciatori del settore videoludico finlandese. Ma ci sono anche altri protagonisti che sarebbe sciocco ignorare. La Finlandia, ad esempio, è attualmente la patria di alcune tra le più grandi aziende di giochi per cellulari, come Supercell e Rovio, e di un gran numero di start-up che cercano di seguirne le orme. C’è chi attribuisce questo successo attuale alla presenza, nei primi anni Duemila, della società di telecomunicazioni finlandese Nokia.
N-Gage
Nel 2003 Nokia rilasciò l’N-Gage, una combinazione tra un telefono cellulare e una macchina da gioco portatile; si può dire che non andò bene. I media dell’epoca, tra cui GameSpy, hanno preso in giro il dispositivo per il suo design sgraziato simile a un taco, mentre la maggior parte dei consumatori ha faticato ad accettare il prezzo elevato e la mancanza di titoli esclusivi. Nonostante questi difetti, alcuni professionisti del settore videoludico finlandese sostengono che l’investimento di Nokia abbia contribuito a dare il via alla scena dello sviluppo su mobile.
«L’intera esperienza nel settore mobile—non è stato un caso se abbiamo avuto Sumea e queste altre aziende», afferma Syvähuoko. «Nokia ha investito molti soldi, centinaia di milioni di euro, per costruire un ecosistema di sviluppo di giochi per cellulare con sede in Finlandia. Così molti dei primi studi di giochi mobile sono nati intorno ai giochi per N-Gage. Anche se la piattaforma era destinata a fallire, Nokia voleva comunque che ci fossero grandi giochi».
Lo studio Sumea di Ilkka Paananen ha sviluppato diversi giochi per il sistema N-Gage, tra cui Mafia Wars, Extreme Air Snowboarding e Pitfall: The Lost Expedition. Anche lo sviluppatore Rovio ha contribuito con titoli come Mole War, Formula GP Racing e il platform 3D Bounce Boing Voyage. Improvvisamente, per gli sviluppatori finlandesi si apriva un mercato nuovo di zecca, con investimenti all’altezza—investimenti che hanno segnato la direzione che il settore avrebbe preso nei decenni successivi. Oggi il settore videoludico finlandese è composto principalmente da studi che realizzano giochi per piattaforme come iOS e Android.
La nuova società di Paananen, Supercell, ad esempio, ha creato il gioco di strategia free-to-play di grande successo Clash of Clans, mentre Rovio è nota soprattutto per aver dato vita al fenomeno Angry Birds. Ci sono anche altre società che si dedicano al mobile, come Nitro Games, Moido Games e Next Games. «Ci vorrà un po’ di tempo prima che venga fuori da questo paese qualcosa di simile a Supercell», afferma Syvähuoko, che ora lavora presso Sisu Game Ventures, un fondo di venture capital per le fasi iniziali.
Nonostante il dominio degli studi di prestigio e delle start-up del settore mobile, la Finlandia ospita anche molti sviluppatori indipendenti. Tra questi, Arvi “Hempuli” Teikari, Nolla Games, Platonic Partnership e Red Stage Entertainment, solo per citarne alcuni.
La scena indie finlandese
Teikari è forse più conosciuto per il suo successo del 2019, Baba Is You, un rompicapo di parole in cui le regole sono presentate come blocchi da spostare (ne avevamo parlato qui e qui). Cresciuto nei primi anni 2000, Teikari ricorda di essere stato circondato da persone che creavano giochi, ma dice che c’era una netta divisione tra gli hobbisti e gli sviluppatori più orientati al business, che avevano lasciato altri studi per mettersi in proprio. «La scena indie finlandese è stata a lungo frammentata», dice Teikari. «C’erano vecchi volti che avevano fondato società, facevano cose insieme e creavano legami tra di loro. Ma c’era anche un gran numero di sviluppatori autodidatti che facevano le cose per conto proprio come hobby e forse non erano nemmeno interessati a conoscere il resto del mondo, o ragazzi che facevano giochi a scuola».
Secondo Teikari, la situazione è cambiata intorno al 2010, quando in tutto il paese si sono moltiplicati gli eventi che hanno creato una comunità intorno allo sviluppo di giochi indie. A Helsinki, per esempio, Petri Purho, lo sviluppatore di Crayon Physics Deluxe—un puzzle game basato sulla gravità che consiste nel disegnare linee con dei pastelli per guidare una palla—ha organizzato un incontro in una birreria, dove le persone potevano chiacchierare e fare networking.
Per Teikari, questa è stata una delle prime occasioni in cui ha incontrato di persona altri sviluppatori, trovando nuove opportunità. «Nella comunità indie finlandese, le persone sono abbastanza pronte a contattare altri sviluppatori quando c’è qualcuno con le competenze necessarie per qualcosa che loro non sanno fare», dice Teikari. «Per esempio, quando Petri stava cercando di fare qualcosa con un progetto che poi sarebbe diventato Noita, sapeva che io facevo pixel art e mi ha contattato dicendomi: “Ehi, vuoi guadagnare un po’ di soldi e collaborare a questo progetto a cui sto lavorando?”».
Quest’idea di collaborazione e apertura tra diversi studi è un’idea che abbiamo sentito ripetere da vari sviluppatori, e uno dei principali vantaggi che gli sviluppatori hanno menzionato quando hanno parlato della scena attuale dei videogiochi in Finlandia. Jussi Loukiainen, amministratore delegato e cofondatore di Platonic Partnership—lo studio dietro a giochi narrativi di avventura come Lydia (2020) e Good Mourning (2021)—è un altro che ha evidenziato i vantaggi di questo ambiente inclusivo.
«L’apertura e la condivisione delle conoscenze sono le pietre miliari del settore videoludico finlandese», afferma Loukiainen. «Alla Platonic Partnership, abbiamo due sviluppatori indipendenti che lavorano nel nostro ufficio. Uno di loro ha avuto una lunga carriera lavorando con alcuni dei più grandi studi di videogiochi in Finlandia. Un altro ha lanciato un gioco di successo su Steam e sta attualmente lavorando al suo prossimo titolo. Lavorano ai propri progetti, ma li trattiamo come se fossero della nostra squadra. E condividiamo informazioni su opportunità commerciali, game design, coding, economia e publisher. Ci aiuta davvero tutti».
Tuttavia, ci sono ancora alcune difficoltà da affrontare per gli sviluppatori indie in Finlandia, che riguardano soprattutto i finanziamenti e i tipi di progetti che gli investitori sono disposti a sostenere. «Per i nuovi studi le sfide sono quasi sempre legate al denaro o alla sua mancanza», aggiunge Loukiainen. «Si può sempre andare a raccogliere investimenti, ma non è una cosa da tutti. E se non si sviluppano giochi per cellulari o legati al Web3, può anche essere difficile trovare investitori adatti».
Red Stage Entertainment è un piccolo studio indipendente con sede a Tampere, in Finlandia, che ha recentemente pubblicato Skábma – Snowfall. Nel gioco ci si trova nei panni di Áilu, un giovane allevatore di cervi Sámi che deve salvare una renna in fuga e guarire la terra usando un tamburo incantato. Per Marjaana Auranen, sviluppatrice del gioco, si è trattato di un’esplorazione personale della propria eredità e della propria storia, oltre che della possibilità di vedere la cultura Sámi riflessa in un gioco. Nonostante il feedback positivo di quasi tutti gli investitori, è stato difficile ottenere un sostegno finanziario. «È stato difficile proporre il gioco», dice Auranen. «I publisher o gli investitori di solito si interessavano. Ma quando si trattava di finanziamenti, soldi o cose del genere, allora era troppo di nicchia: perché parlare di Sámi? Perché usare questa cultura? In pratica ci dicevano che era bello fare un gioco sui Sámi, ma sarebbe stato meglio togliere la parte riguardante i Sámi. È stato difficile».
Secondo un rapporto di PlayFinland, il settore videoludico finlandese ha generato oltre 2,4 miliardi di dollari nel 2020, ma le sole statistiche non mostrano la diversità dei progetti realizzati nel paese. Se da un lato è importante celebrare il successo di studi come Housemarque e Remedy, e stupirsi dell’influenza che esercita la Finlandia sui giochi per dispositivi mobili, dall’altro ci sono molti progetti minori meritevoli di tempo e attenzione. Speriamo che, mentre gli investitori vanno alla ricerca del prossimo successo miliardario, anche i giochi minori trovino il sostegno di cui hanno bisogno.