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Hades II
Il successo di Hades si basa su vari elementi, tra cui il gameplay, la scrittura, il tema mitologico; il più “visibile” di tutti è la caratterizzazione dei personaggi, affidata all’art director della serie Jen Zee. Giulia Martino ha analizzato il lavoro fatto su Melinoe, la protagonista del sequel:
Gli Inni Orfici sono un testo misterioso, di cui non conosciamo con certezza la data e il luogo di composizione. Si tratta di un’opera pregna di sincretismo tra religioni pagane, che offre – insieme al resto della letteratura definita “orfica” – versioni alternative della mitologia come codificata da Omero ed Esiodo. È probabile che questi Inni si siano formati nel corso del tempo, a opera di diversi autori e in diverse occasioni, con lo scopo di invocare le forze di varie divinità, spesso poco note: Ecate, Selena, Chronos, Semele, Nemesi.
Di certo c’è che Melinoe viene ritratta con pennellate ambigue, a partire dalla sua paternità. Nell’Inno 71 sembra avere non uno, bensì due padri, ossia Zeus e Plutone (Ade): in Hades II, è considerata figlia esclusivamente del secondo. Questa duplicità si riflette nel suo “corpo doppio”, capace di emettere spettri che portano gli umani alla pazzia. Jen Zee aderisce a questo riferimento disegnando per la sua Melinoe un braccio sinistro ectoplasmatico, di colore verde, che lascia intravedere le ossa della dea. C’è poi il riferimento al colore dell’abito di Melinoe, in greco antico κροκόπεπλον, “color zafferano” – la tonalità impiegata dalla Art Director di Hades II per rappresentare il vestito della Principessa dell’Oltretomba.
(Final Round, 3 giugno)
Banana
Questo mese un clicker game in cui non c’è altro da fare se non cliccare su una banana è diventato il secondo titolo più giocato su Steam. Com’è possibile? Cliccando si ottengono ricompense: banane digitali vengono aggiunte all’inventario di chi gioca, e alcune di queste sono estremamente rare, per cui possono essere vendute a prezzi esorbitanti sul marketplace di Steam. È praticamente il modello economico degli NFT, ma senza blockchain: un gioco free-to-play genera entrate per alcuni fortunati—e naturalmente per Valve e per gli sviluppatori, ai quali spetta una percentuale su ogni transazione—almeno finché c’è qualcuno disposto a comprare. «Gli utenti guadagnano da un gioco gratuito vendendo oggetti virtuali gratuiti», spiega uno degli sviluppatori a Nicole Carpenter. Tutto torna, allora? (Polygon, 7 giugno)
The Thing
Nightdive Studios è ormai una sigla legata a remake e remaster di titoli del passato, come Blade Runner, System Shock, Rise of the Triad o Star Wars: Dark Forces. Il prossimo titolo che lo studio si prepara a riportare alla nostra attenzione è The Thing, un gioco del 2002 realizzato da Computer Artworks per PlayStation 2, tratto dal classico film di John Carpenter. Josh Weiss ha rintracciato tre degli sviluppatori del gioco originale. (SYFY, 11 giugno)
The Pillars of the Earth
Tra gli ultimi giochi sviluppati da Daedalic Entertainment prima di diventare esclusivamente un publisher c’è l’adattamento videoludico di uno dei romanzi più popolari di tutti i tempi. Era il 2018 ma sembra trascorso molto più tempo, e C.S. Voll guarda al passato con un po’ di rimpianto:
The Pillars of the Earth è il risultato dell’ultima fioritura artistica dello studio. Nel corso di un ciclo di sviluppo di tre anni, Daedalic Entertainment ha messo a frutto tutte le conoscenze maturate in un decennio di lavoro sulle avventure grafiche. Purtroppo, la data di uscita coincide con la fine della rinascita dei giochi d’avventura. L’uscita del terzo capitolo di The Pillars of the Earth avviene nello stesso anno in cui uno studio molto influente, Telltale Games, chiude i battenti. Nel ricco mondo di gioco intravediamo la speranza degli sviluppatori di colmare il significativo divario tra libri e videogiochi. Un buon adattamento interattivo può aprire i libri a un nuovo pubblico e viceversa. La riuscita dell’operazione di Daedalic Entertainment mostra possibilità che ancora oggi restano in gran parte irrealizzate.
(Superjump, 14 giugno)
I simulatori di volo
Oggi è un genere talmente di nicchia da coincidere più o meno con l’uscita di nuovi capitoli di Microsoft Flight Simulator, ma come ricorda Ethan Johnson c’è stato un tempo in cui i simulatori di volo erano praticamente il metro con cui si misuravano i progressi tecnologici nel settore videoludico, e di conseguenza molti titoli venivano prima attesi con un certo hype, e poi accolti con grande entusiasmo. (The History of How We Play, 14 giugno)
Against the Storm
Cosa faremo quando arriverà la fine del mondo? Proveremo a rendere sempre più efficienti le catene produttive, ovviamente. O almeno questo è ciò che suggeriscono titoli manageriali a tema apocalittico come Against the Storm, scrive Nick Capozzoli. Sembra assolutamente plausibile. (Remap, 16 giugno)
Over Jump Rally
Un tributo a Sega Rally potrebbe essere pubblicato come un nuovo capitolo della serie: a crearlo è stato uno sviluppatore italiano, Alessandro Schiassi, e Damien McFerran lo ha intervistato. (Time Extension, 16 giugno)
Captain Blood
Un gioco che è stato una hit nel 1988 e lo sarebbe ancora oggi: Graeme Mason ha intervistato Philippe Ulrich, lead designer di Captain Blood.
La galassia è un posto grande. In alcuni dei suoi pianeti si trovano i vostri cloni rimanenti, esseri strappati dal vostro corpo che causeranno una graduale degenerazione cellulare se non riuscirete a localizzare e a estrarre il fluido vitale da ciascuno di essi prima che sia troppo tardi. Ne sono rimasti solo cinque, ma non si sa dove siano e ci sono migliaia di pianeti da esplorare. I cloni restanti possono essere trovati solo interrogando molte delle specie aliene che popolano la galassia. C’è solo un problema: non avete la minima idea di quello che dicono. Sembra la premessa di quello strano gioco indie che avete nella vostra wishlist su Steam. Ma non è così. Questa è la trama di Captain Blood, il grande successo del 1988 del publisher francese ERE Informatique.
(Eurogamer, 16 giugno)
Ambientazioni horror
Come si crea un’esperienza horror memorabile? È una questione di equilibri: il mondo di gioco deve essere coerente per favorire l’immersività, ma imprevedibile per garantire lo spavento. Il ritmo deve alternare momenti di azione e di terrore con altri più distesi, perché non c’è niente di peggio, per un gioco horror, che permettere al giocatore di costruirsi una routine. Michel Sabbagh ha messo insieme una serie di consigli utili a chiunque voglia cimentarsi con il genere. (Game Developer, 17 giugno)
La storia dei giochi testuali
Anna Washenko ha ricostruito l’intera storia del genere, dagli anni Settanta del secolo scorso ai giorni nostri. (Ars Technica, 20 giugno)
The Tower of Druaga
Il capolavoro del game designer Masanobu Endō, pubblicato da Namco nel 1984, è il classico oggetto di culto: mai distribuito al di fuori del Giappone, citato da Shigeru Miyamoto come una fonte di ispirazione per The Legend of Zelda, in molti ne hanno sentito parlare ma quasi nessuno lo ha giocato; e questo mese compie 40 anni, ricorda Marc Normandin. (Paste, 24 giugno)
Giapponesi contro dio
I videogiochi giapponesi danno spesso a chi gioca l’incarico di uccidere una divinità. Fabio Di Felice va alla ricerca delle origini di tanta ostilità:
Questa dell’essere umano che uccide dio nei JRPG è una formula che nel tempo è diventata quasi un meme, e che è facile da trovare non solo dentro ai giochi di ruolo, ma nei titoli giapponesi in generale. Solo nell’ultimo periodo me ne vengono in mente tre tra quelli che ho giocato: Final Fantasy XVI, Final Fantasy VII ed Elden Ring. Ma si potrebbe continuare all’infinito spostandosi avanti e indietro nel tempo: Persona 5, Chrono Trigger, Xenogears, Final Fantasy X. Perfino Silent Hill è la storia di una lotta contro un culto e contro dio. Ma da dov’è che arriva tutto questo astio contro il divino? È ancora una volta una grande metafora?
(Atacore, 25 giugno)
Recuperi
Altro anniversario celebrato questo mese, e precisamente il 6 giugno: i 10 anni di Night School Studio. Khee Hoon Chan ha colto l’occasione per intervistare alcuni membri dello studio. (Game Informer, 27 maggio)
Al mese prossimo!
Note
- Inlusio è il termine che indica l’illusione di trovarsi all’interno di un (mondo di) gioco. Sembra un nome particolarmente indicato, no? ↩︎