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Rain World
Hayes Geldmacher ha scritto davvero un bel pezzo su Rain World, il punitivo titolo del 2018—sviluppato da Videocult e pubblicato da Adult Swim Games e Akupara Games—il cui protagonista è un “lumagatto”.
Rain World sarà anche un bel gioco, ma è anche cattivo, e la sua capacità di trovare un vasto pubblico ne ha risentito, come un cane rognoso che morde una mano tesa, per poi ritrovarsi affamato e tremante al buio. Questo è l’inganno più crudele del gioco: attirare giocatori curiosi solo per perdere il loro interesse nelle ore iniziali, quando il gioco è al massimo della sua cattiveria, tutto ringhi a bassa voce e morti premature. Quei giocatori non vedranno mai cosa succede quando la mano che è stata morsa continua a tendersi, quando una dedizione ben oltre il ragionevole trasforma una bestia selvaggia in un amico intimo.
(Unwinnable, 2 luglio)
Kien
È disponibile per Game Boy Advance il gioco con cui si registra forse l’uscita con il maggior ritardo di sempre: 22 anni. Si intitola Kien ed è infine stato completato grazie all’ostinazione dell’unico, tra gli sviluppatori originali, a non aver abbandonato il progetto: l’italiano Fabio Belsanti. Lo ha intervistato Patricia Hernandez. (The Guardian, 4 luglio)
Mascotte anni ‘90 che non ce l’hanno fatta
Per ogni Super Mario e Lara Croft ci sono decine e decine di personaggi su cui sviluppatori e publisher hanno puntato tantissimo, ma che poi hanno ottenuto riscontri inferiori alle aspettative, o sono caduti direttamente nel dimenticatoio. Matthew Byrd ha costruito una lista tristissima in cui restituisce loro un po’ di quell’attenzione che gli è mancata. (Den of Geek, 4 luglio)
StarCraft
Un lungo, imperdibile articolo di Jimmy Maher sul StarCraft, che analizza il titolo di Blizzard prima come gioco e poi come e-sport, popolarissimo in Corea del Sud. (The Digital Antiquarian, 5 luglio)
Selaco
Selaco, attualmente in Early Access su Steam, è già il miglior first person shooter dell’ultimo decennio? Facciamo degli ultimi otto anni? La pensa così Lorenzo Sarno:
Dawn non è Doomguy. La sua abilità non deriva dallo schivare colpi e usare con precisione ogni arma, ma piuttosto dalla sua capacità di improvvisare. Capiterà spesso di buttarsi in una stanza in cerca di copertura, con pochi HP rimasti, ritrovandosi a pensare rapidamente alla prossima mossa. Quanti punti d’ingresso ci sono? Quanti nemici sono rimasti? C’è un comandante (un nemico che rende gli altri più resistenti — un altro dettaglio che aggiunge spessore al combattimento)? Qual è la prossima mossa? Nel frattempo raccogliamo informazioni. Gli ordini dei nemici, i passi che si avvicinano. La direzione da cui stanno arrivando, gli strumenti che abbiamo a disposizione per fermarli. E da lì dovremo decidere come affrontare i nemici. Non sarà uno scontro pulito ed elegante, ma è esattamente per questo che il gameplay brilla.
(Frequenza Critica, 6 luglio)
SKALD: Against the Black Priory
Lo sviluppatore Anders Lauridsen ha realizzato un gioco di ruolo che ha l’aspetto dei vecchi classici ma il gameplay dei titoli moderni. Intervistato da Joel Couture, racconta molte cose interessanti sul gioco che ha sviluppato, e dice anche una grande verità:
Lo svantaggio di quei giochi classici è che tendono a essere poco accessibili al giorno d’oggi. Per quanto mi riguarda, ho fatto l’esperienza di tornare a giocare a molti vecchi titoli per i quali mi piaceva più l’idea di giocarci che il giocarli realmente. Quindi, questo è stato un grande stimolo per me: soddisfare la mia voglia di CRPG vecchia scuola! Detto questo, se si guarda oltre la grafica retrò, SKALD è davvero molto più moderno di quanto si possa pensare per quanto riguarda il gameplay.
(Game Developer, 11 luglio)
Wing Commander III: Heart of the Tiger
Il terzo capitolo della serie di Wing Commander è praticamente un reboot della serie, scrive Ryan Britt. Con Mark Hamill (Luke Skywalker in Guerre stellari), Malcolm McDowell (Alex DeLarge in Arancia meccanica), Tom Wilson (Biff Tannen in Ritorno al futuro), aveva anche un cast di un livello raramente visto, sia prima che dopo, in un videogioco. (Inverse, 14 luglio)
Noah Falstein
Andrea Maderna ha incontrato Noah Falstein, co-designer di due classici di LucasArts come Indiana Jones and the Last Crusade e Indiana Jones and the Fate of Atlantis, alla Game Developers Conference, e ne ha approfittato per farci una lunga chiacchierata. (Final Round, 15 luglio)
Tomorrow Won’t Come for Those Without
Ci sono tantissime esperienze videoludiche originali, profonde o anche solamente bizzarre da fare, basta imbattersi nella giusta segnalazione. Amr Al-Aaser è andato a ripescare un gioco uscito quattro anni fa, che su Steam costa 2 euro quando è a prezzo pieno.
Fin dall’inizio ci viene fornita una prospettiva inaffidabile, svegliandoci in un hotel con il personaggio di cui adottiamo il punto di vista, Ori, e diverse istanze del deuteragonista, Rem, la maggior parte delle quali decedute in modi raccapriccianti. Un cancello solitario blocca la loro via d’uscita, dichiarando che “il domani non arriverà per chi non ha un amico”, così Ori recluta insistentemente Rem per proseguire. Ogni cancello è seguito da un altro, annunciato con varianti della frase del titolo, e da varie lezioni di scuola domenicale che impartiscono lezioni morali attraverso esami pratici.
(TIER, 16 luglio)
BioShock Infinite
Secondo la legge di Betteridge, quando il titolo di un articolo è in forma interrogativa, si può dare per scontato che la risposta sia “no”; con un pezzo come quello di Cameron Kunzelman, intitolato “Was BioShock Infinite good?”, la regola troverà forse l’eccezione che la conferma? (Polygon, 18 luglio)
Crow Country
Pochi giochi sono riusciti a catturare l’essenza dei survival horror delle origini tanto bene quanto Crow Country: ambientato nel 1990, sembra un titolo uscito al massimo sei o sette anni dopo, e non un paio di mesi fa. Patrick Klepek ha intervistato Adam Vian, uno degli sviluppatori. (Remap, 23 luglio)
Arranger
Forse non sarà il puzzle game dell’anno, ma di sicuro è uno dei candidati: Matt Fuller ha intervistato Nick Suttner e Nico Recabarren, i creatori di Arranger. (Thinky Games, 26 luglio)
Recuperi
Samantha Trzinski ha scritto un pezzo in ricordo di un genere ormai decaduto: i simulatori di animali virtuali.
Quando non potevo giocare con i miei animali virtuali sul computer, mi rivolgevo ai videogiochi portatili. Avevo quasi tutti i titoli della serie Petz per Nintendo DS e diversi giochi di Nintendogs. Tra un gioco e l’altro, potevo adottare gatti, cani, coniglietti, criceti e cavalli, che trattavo con cura e amore. Tuttavia, a un certo punto ho detto addio a questi animali virtuali e ho spento il gioco, per non tornare mai più. A volte penso a come questi animali virtuali siano rimasti intrappolati per sempre nella scheda di memoria di un gioco o su un server Internet. Di tanto in tanto mi collego a Neopets o Webkinz, pensando di voler rivisitare il gioco e di provare nostalgia per la mia infanzia ormai passata. Quando mi collego a questi giochi e vedo i miei animali virtuali morire di fame a causa di anni di abbandono, però, mi sento in colpa e chiudo il browser. Webkinz è un po’ più indulgente con i giocatori che sono stati via per molto tempo, ma Neopets presenta al giocatore il suo animale domestico in lacrime per la fame e la solitudine.
(Gamers with Glasses, 27 giugno)
Inlusio ad agosto non uscirà, appuntamento a settembre!
Note
- Inlusio è il termine che indica l’illusione di trovarsi all’interno di un (mondo di) gioco. Sembra un nome particolarmente indicato, no? ↩︎