Di cosa si è parlato questo mese

Maggio 2024: Saviorless, Helldivers 2, Animal Well, Ultima e tanto altro ancora.

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Saviorless

Saviorless è stato presentato come il primo videogioco indipendente cubano a trovare una distribuzione internazionale. Luis Aguasvivas lo analizza mettendolo in relazione con il libro Visions of Power in Cuba di Lillian Guerra e con il film La última cena di Tomás Gutiérrez Alea. (PopMatters, 1 maggio)

Helldivers 2

Helldivers 2 è un gioco di guerra dal tono satirico, ispirato al film Starship Troopers – Fanteria dello spazio di Paul Verhoeven, che un gameplay ben bilanciato ma già visto mille volte. Il segreto del suo successo sta nello storytelling coinvolgente con cui trasforma la sua playerbase in una vera comunità, racconta Lorenzo Fantoni:

Helldivers 2 è di fatto esattamente un gioco di ruolo, con tanto di Game Master. Nel team di sviluppo c’è infatti una persona deputata a gestire l’orizzonte degli eventi del gioco. Un attacco a sorpresa a un pianeta, la richiesta di aiuto di una colonia, il Comando Supremo che chiede di concentrare gli sforzi in un determinato punto sono tutti opera di una persona che offre costantemente nuovi spunti per tornare sulla breccia e che gestisce premi e punizioni in modo coerente. Ad esempio, può capitare che per un po’ di tempo il governo della Super Terra possa contare su una fabbrica particolare che offre un nuovo armamento, oppure che una perdita su un fronte costringa il comando centrale a diramare un ordine di aiuto che concentri gli sforzi in un punto preciso.

Una così attenta gestione della narrazione interna ha permesso anche la creazione di un’epica militarista interna. Nonostante tutti gli sforzi, i giocatori hanno fallito nel difendere il fronte di una fascia di pianeti. Quella sconfitta è stata integrata nella narrazione, proprio come i fallimenti critici in un gioco di ruolo. Inoltre, nel commento online, sono nate poesie e canzoni dedicate ai caduti. La forza di Helldivers 2 sta nella collaborazione tra sviluppatori e giocatori nella creazione di una narrazione comune.

(Link, 2 maggio)

Sam Barlow

Un profilo del game designer inglese, dalle avventure grafiche dei primi anni Novanta fino al successo di film interattivi come Her Story e Immortality, a cura di Francesco Toniolo. (Final Round, 9 maggio)

Animal Well

Lowell Bell ha intervistato Billy Basso, autore di un metroidvania che finirà in parecchie classifiche dei migliori titoli dell’anno. (Time Extension, 9 maggio)

World of Warcraft e RuneScape

Ci avrete fatto caso: tra remake di vecchi giochi e nuovi titoli low-poly o in pixel art, una discreta porzione del settore videoludico vive di retromania (e di “anemoia”, vale a dire la nostalgia per tempi che non si sono mai vissuti, perché il fenomeno non riguarda solo giocatori di vecchia data). Tuttavia, spiega Joey Wawzonek in un bel pezzo, alcune esperienze di gioco come gli MMO di una volta non sono più replicabili :

Quello che Old School RuneScape ci ha insegnato un decennio fa è che, come disse Sid Meier, «molti giocatori non possono fare a meno di avvicinarsi a un gioco come a un puzzle di ottimizzazione. Se ne hanno l’opportunità, i giocatori ottimizzano il divertimento di un gioco». Non sono così sprovveduto da affermare che non accadesse già in RuneScape, ma senza l’onnipresenza di streamer a bocca aperta su YouTube e di megathread su Reddit, il giocatore medio probabilmente non lo faceva allora come lo farebbe oggi. Old School RuneScape è forse la rappresentazione più perfetta di come l’efficienza possa coincidere con il gioco stesso, come Factorio se fosse un MMORPG fantasy. È diventato un’esperienza MMO antisociale, perché la socializzazione è di per sé inefficiente. Eppure, World of Warcraft Classic è uscito solo per soffrire degli stessi problemi.

(Bump Combat, 9 maggio)

Arkane Austin

Questo mese ha fatto molto parlare la chiusura, da parte di Microsoft, di diversi studi di sviluppo, tra cui Arkane Austin.

Kirk McKeand ha colto l’occasione per proporre un profilo dello studio che ha creato Dishonored e Prey, tratto dal suo libro The History of the Stealth Game. (Sports Illustrated, 9 maggio)

Jeremy Peel propone una ricostruzione per metà oggettiva e per metà sentimentale dei fatti. (The Peel Perspective, 15 maggio)

Riviste videoludiche inglesi

Keith Stuart ha stilato una classifica delle migliori 15 riviste dedicate ai videogiochi mai pubblicate nel Regno Unito. Al numero uno, ovviamente, c’è Edge. (The Guardian, 10 maggio)

Final Fantasy

Il messaggio antimilitarista della serie Final Fantasy non è poi così solido, scrive Jessica Hill. (Kritiqal, 10 maggio)

Kim Kardashian: Hollywood

Il gioco free-to-play per iOS e Android legato alla star americana chiude i battenti dopo quasi dieci anni: cosa lascia in eredità? Nicole Carpenter ha intervistato alcuni degli sviluppatori che ci hanno lavorato per tutto questo tempo. (Polygon, 14 maggio)

Virtual Boy

La storia della console più strana e di minor successo di Nintendo viene ricostruita in un nuovo libro, Seeing Red: Nintendo’s Virtual Boy, scritto da Benj Edwards e José P. Zagal, pubblicato da The MIT Press e disponibile in open access. Se non avete voglia di leggere tutto il libro vi vengono incontro gli autori, che ne hanno selezionato un estratto. (Ars Technica, 15 maggio)

Ultima

Un altro bel libro di recente uscita, Ultima and Worldbuilding in the Computer Role-Playing Game di Carly A. Kocurek e Matthew Thomas Payne, pubblicato da Amherst College Press, racconta invece come la serie Ultima sia arrivata a esercitare una grande influenza tra i GDR per PC e nel mondo dei videogiochi in generale. Anche in questo caso: il libro è disponibile in open access, ma se prima di scaricarlo ne volete leggere un assaggio, gli autori ne hanno proposto un estratto. (Game Developer, 16 maggio)

Minecraft e Roblox

Real Life, che ha ormai cessato le pubblicazioni, è sempre stata una rivista interessante da leggere, anche a proposito di videogiochi. Giovanni Padua ha tradotto un vecchio e nostalgico articolo di Alexi Alario sui mondi aperti:

Paragonati a Minecraft, la maggior parte dei giochi su Roblox sono altamente individualisti e utilizzano la proprietà privata come incentivo principale a scapito delle abilità di costruzione o del bene comune. I titoli più gettonati di Roblox abbandonano il modello di gioco tradizionale che prevede il passaggio di livello per raggiungere un obiettivo concreto e si concentra invece sul desiderio dell’utente di accumulare beni che esprimano il suo gusto e il suo status. L’aspetto sociale del gioco permette di personalizzare il fattore più rilevante, da qui la grafica abbondantemente sgargiante. Nei simulatori e giochi tycoon più rilevanti, l’utente gioca con altri utenti ma non collabora con loro. Roblox sembra incoraggiare la creatività solo quando si rivela idonea a guadagnare soldi: attraverso la programmazione oppure comprando e vendendo merchandise nel gioco.

(Stanca, 17 maggio)

Fallout 4

In tanti, dopo l’uscita della serie televisiva, sono partiti (o ripartiti) all’avventura per esplorare il mondo di Fallout; solo pochi, però, sono tornati indietro per raccontare cosa hanno visto. Lo ha fatto Paolo Paglianti:

Girando per Boston, trovo un edificio dove posso entrare. È la casa di un tizio che odia i predoni al punto che li ammazza con trappole e imboscate, e poi usa i pezzi dei loro cadaveri e il sangue per costruire sculture di corpi e quadri. Il signore in questione si chiama Pickman e gli appassionati di Lovecraft noteranno immediatamente il riferimento al racconto che ne porta il nome. La casa è costruita in modo molto bizzarro: per raggiungere la “fine” è necessario salire all’ultimo piano (ammazzando i raider strada facendo) e poi lasciarsi cadere nei buchi sul pavimento finché non si raggiunge una specie di spaventoso scantinato-cantina-grotta, dove troverete Pickman che sta confrontandosi con il capo dei raider locali. La scelta del giocatore è fra ammazzare tutti, oppure allearsi con Pickman nonostante il suo disturbo mentale iperviolento. La “ricompensa” rimane identica, è una scelta totalmente a carico del giocatore: non c’è nulla nel gioco o nella conclusione che ci faccia capire quale fosse la soluzione ideale o un “giudizio” dei designer. E questa cosa capita spessissimo, in Fallout 4.

(Outcast, 22 maggio)

Mad Max

Questo mese è arrivato in libreria anche Le strade furiose di Mad Max – Filosofia del mondo post-atomico, a cura di Rudi Capra e Antonio Pettierre, pubblicato da Mimesis. Il contributo di Matteo Bittanti si intitola Sfuriata. Tensioni ludo-petro-mascoline nel videogioco Mad Max:

Il tema dominante è l’ossessione per la benzina, risorsa sempre più scarsa. Non a caso, la sopravvivenza di Max dipende dalla sua abilità di trovare o rubare carburante. Questa ricerca incessante riflette l’attributo fondamentale della petro-mascolinità: un’insaziabile ricerca di controllo sulle risorse energetiche come mezzo per affermare il dominio. Il bisogno di carburante è pressante; il serbatoio è quasi sempre vuoto e il ritrovamento di una tanica piena è spesso una questione di vita o di morte. L’individuazione di stazioni di servizio abbandonate o convogli da depredare fa da leitmotiv di ogni viaggio e missione. In sintesi, la sfida di placare questa inesauribile sete di combustibili fossili determina ogni azione del giocatore, elevando il carburante a simbolo cardine di sopravvivenza e autorità. Ciò porta in primo piano il rapporto quasi metabolico con il greggio che informa il concetto di petro-mascolinità. L’autosufficienza e il sostentamento del giocatore sono interamente mediati dagli idrocarburi: salute, munizioni, acqua e cibo possono essere rigenerati, ma senza benzina la sopravvivenza è impossibile.

(L’Indiscreto, 22 maggio)

Press F to Pay Respects

Un’istruzione rivolta al giocatore in Call of Duty: Advanced Warfare è diventata prima un meme, poi una vera e propria usanza nelle comunità virtuali. “Press F to Pay Respects” alla fine non è una frase tanto diversa da, mettiamo, “Press A to Jump”, ma in qualche modo è passata dall’indicare la pressione di un pulsante per eseguire un gesto, all’essere il gesto stesso. Come sia stato possibile lo spiega Duncan Fyfe. (Remap, 23 maggio)

Recuperi

“Reading Disco Elysium” è una serie di articoli in cui il capolavoro di ZA/UM viene analizzato sotto il profilo letterario. (Post 45, 8 aprile)

Ethan Johnson sul suo blog ci ricorda che la storia dei videogiochi è anche la storia di come muoviamo le nostre dita per giocarli. (The History of How We Play, 26 aprile)

Al mese prossimo!