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Death Stranding
Ancora non sappiamo se arriverà prima l’adattamento cinematografico o il sequel, ma una cosa è ormai certa: si continuetà a parlare di Death Stranding a lungo. Marco Caizzi alimenta la conversazione:
Tutti i fenomeni del Death Stranding e tutti i temi del gioco sono rappresentati fisicamente e visivamente in maniera viscerale: cordoni ombelicali verso l’aldilà, il crescere e marcire in loop della vegetazione soggetta a cronopioggia, impronte, un mare-liquido amniotico dove si finisce quando si muore ma da cui è possibile risorgere, cetacei volanti, viscoso liquido nero simile a petrolio, le spiagge, le creature spiaggiate giganti… Ogni elemento veicola un messaggio e ha un senso, ripete il concetto di strand (filo, ma anche “spiaggiato”) o bridge (ponte) in maniera ossessiva.
(Quants, 1 marzo)
Mass Effect
Il lieto fine della trilogia di Mass Effect non è piaciuto a tutti, e come spesso accade in questi casi, alla conclusione canonica si sono affiancate le teorie e le interpretazioni del fandom. Francesco Toniolo si è addentrato nella materia per provare a fare chiarezza:
Ci sono due questioni, in particolar modo, che meritano una sottolineatura: una riguarda l’agency e una l’attaccamento emotivo. Sono state anche discusse in una ricerca accademica, dove sono stati analizzati oltre venticinquemila post scritti da appassionati di Mass Effect. La scontentezza di molti giocatori deriva dal fatto che percepiscono il comportamento di Shepard come «out of character». Non è la/lo Shepard con cui sono stati in contatto per decine di ore. Un motivo in più per spiegare il successo dell’Indoctrination Theory, peraltro. Questo discorso è portato avanti principalmente da coloro che tendono a separare l’operato di Shepard da quello del giocatore: nonostante sia possibile far compiere al comandante un gran numero di azioni differenti, Shepard mantiene una personalità di fondo ben riconoscibile. Una personalità che, dicono, in quel finale va a perdersi.
(Pop-Eye, 1 marzo)
Dune II
Dennis Villeneuve avrà pure fatto conoscere Dune al grande pubblico, ma il migliore adattamento dell’opera di Frank Herbert resta il gioco di Westwood Studios che nel 1992 inaugurò il genere degli strategici in tempo reale così come li conosciamo oggi, ricorda Ed Power. (Independent, 4 marzo)
Jumpscare
A molti non piace farsi spaventare da un videogioco (o da un film) dell’orrore, in particolare quando lo spavento è improvviso, come nel caso dei jumpscare, che però, scrive Emma Kostopolus, hanno una funzione da non sottovalutare.
Credo che i jumpscare funzionino come una necessaria valvola di sfogo quando si guarda un horror, consentendo così all’esperienza di essere meno inesorabilmente stancante. I film o i giochi con jumpscare accuratamente programmati li collocano nei momenti di massima tensione, e le conseguenze dello spavento azzerano in qualche modo la nostra ansia interna: saltiamo, ma poi ridiamo, e torniamo a immergerci nell’esperienza sensibilmente più calmi, fino a quando la tensione non aumenta di nuovo. In questo modo, gli spaventi improvvisi contribuiscono a rendere il consumo di contenuti horror una pratica più sostenibile dal punto di vista emotivo.
(Unwinnable, 5 marzo)
Akira Toriyama
Lo slime di Dragon Quest creato da Akira Toriyama—scomparso all’inizio di questo mese—è il miglior personaggio mai disegnato per un videogioco? Michael McWhertor sostiene di sì. (Polygon, 10 marzo)
Sekiro: Shadows Die Twice
Una lunga e dettagliata analisi dei riferimenti culturali e mitologici presenti nel gioco sviluppato da FromSoftware, a cura di Alessandro Carboni. (Gamer May Cry, 10 marzo)
A Twisted Tale
È appena uscito il primo dei sette capitoli in cui si divide l’ambiziosa avventura grafica sviluppata da Eva-Ramona Rohleder, e Johnny Nys l’ha intervistata. (Adventure Game Hotspot, 13 marzo)
Independent Games Festival
La 26a edizione dell’IGF si è svolta nel contesto della Game Developers Conference, a San Francisco dal 18 al 22 marzo. Joel Couture per l’occasione ha intervistato gli autori dei videogiochi finalisti e, anche volendo fare una selezione, le chiacchierate da non perdere sono diverse:
- Anthology of the Killer (Game Developer, 13 marzo)
- Cobalt Core (Game Developer, 15 marzo)
- Darkest Dungeon II (Game Developer, 18 marzo)
- Mediterranea Inferno (Game Developer, 18 marzo)
- Pile Up! (Game Developer, 21 marzo)
- Cocoon (Game Developer, 22 marzo)
Elden Ring
Nel mondo pieno di morte e violenza di Elden Ring è possibile anche trovare angoli di pace tranquillità come Jarburg, scrive Brandon R. Chinn. (Superjump, 14 marzo)
Alone in the Dark
Visto che il remake del titolo con cui è nato il survival horror non è stato accolto benissimo, tanto vale continuare a parlare dell’originale: Alexander Chatziioannou ricorda il capolavoro di Infogrames. (PC Gamer, 14 marzo)
Dragon’s Dogma 2
Austin Walker propone quattro spunti di riflessione su uno dei titoli di cui si è parlato di più questo mese, il nuovo RPG di Capcom. (Remap, 20 marzo)
Birdo
La curiosa storia di Birdo, apparso per la prima volta come mini-boss in Super Mario Bros. 2, chiamato anche Birdetta e Strutzi e Catherine, fidanzato o forse fidanzata con Yoshi, da molti ritenuto il primo vero personaggio transgender nel mondo dei videogiochi—l’ha ricostruita Lorenzo Fantoni:
Questo tentativo fallimentare di etichettatura rende Birdo ancora più involontariamente sovversivo, simbolico e perfettamente in grado di raccontare il presente. Col tempo c’è stata rivendicazione del personaggio non solo come rappresentazione ma anche come esempio delle difficoltà che si possono affrontare quando ci si trova di fronte a persone che ragionano per schemi binari.
(N3rdcore, 20 marzo)
Children of the Sun
Il gioco dello sviluppatore berlinese René Rother che Devolver Digital pubblicherà il 9 aprile cattura perfettamente lo spirito di Hotline Miami, scrive Elijah Beahm. (Press E For Everything, 22 marzo)
RollerCoaster Tycoon
Questo mese ha compiuto 25 anni RollerCoaster Tycoon, un titolo che ha avuto un impatto importante—e continua a esercitare una grande influenza—tanto nel settore videoludico quanto nel mondo reale. Per celebrare l’anniversario, Thomas Hobbs ha intervistato diverse persone, tra cui Chris Sawyer, il creatore del gioco. (The Guardian, 22 marzo)
Lucas Pope
Un profilo dell’autore di Papers, Please e Return of the Obra Dinn, a cura di Francesco Toniolo. (Final Round, 25 marzo)
L’importanza del lato artistico
Esaurita la corsa al fotorealismo, gli sviluppatori hanno rivalutato il ruolo della ricerca stilistica, dando personalità ai propri videogiochi grazie al lavoro di grafici e illustratori. Nel suo articolo Angelica Frey prende in esame molti dei titoli visivamente più interessanti degli ultimi anni, tra cui Dorgone, Let’s Revolution, Gris, Omori, Sable. (It’s Nice That, 27 marzo)
L’importanza delle nuvole
È così facile non far caso alle nuvole nella vita quotidiana che diventa quasi inevitabile non farci caso mentre si esplora un mondo virtuale; eppure, come nota Christian Donlan, ci sono un sacco di nuvole memorabili nei videogiochi. (Eurogamer, 28 marzo)
Recuperi
Kenta Cho è uno sviluppatore indipendente giapponese con una lunga carriera alle spalle, che ha creato centinaia di giochi. Matt Sephton lo ha intervistato sul suo blog. (Get Info, 11 febbraio)
Al mese prossimo!
Note
- Inlusio è il termine che indica l’illusione di trovarsi all’interno di un (mondo di) gioco. Sembra un nome particolarmente indicato, no? ↩︎