Di cosa si è parlato questo mese

Ottobre 2024: Cyberpunk 2077, Street Fighter, The Crimson Diamond, Felvidek e tanto altro ancora.

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Cyberpunk 2077

Oggi Cyberpunk 2077 viene generalmente collocato in un range che va dal “bel gioco” al “capolavoro”, ma qualcuno ricorderà quanto fosse stato disastroso il suo lancio: era così pieno di difetti che Sony, con una mossa senza precedenti per un titolo simile, decise di rimuoverlo da PlayStation Store e di offrire un rimborso a chiunque lo avesse acquistato. Chris Tapsell offre una lunga—lunghissima—ricostruzione di come CD Projekt Red abbia posto rimedio al più grave passo falso della sua storia. (Eurogamer, 1 ottobre)

Street Fighter

Perché in Street Fighter c’è un personaggio chiamato “Sodom”? Forse non stavate cercando la risposta a questa domanda, ma leggendo l’articolo di Drew Mackie la troverete. (Thrilling Tales of Old Video Games, 4 ottobre)

Alien: Isolation

È bello non andare di fretta e prendersi tutto il tempo del mondo per completare un gioco ma, come diceva Orazio, est modus in rebus, “esiste una misura nelle cose”. Fraser Brown racconta di aver finito Alien: Isolation dopo dieci anni, e il grande poeta non avrebbe approvato. (PC Gamer, 7 ottobre)

Blizzard

Quando iniziano ad arrivare tanti soldi, cambia tutto. È successo a Epic Games con Fortnite, a Rockstar con Grand Theft Auto, e anche a Blizzard, a cui Jason Schreier ha dedicato il suo nuovo libro. (The Atlantic, 7 ottobre)

The Crimson Diamond

Joel Couture ha intervistato Julia Minamata, autrice di un gioco ambientato in Canada nei primi anni del Novecento, e ispirato alle avventure grafiche di Sierra, in cui l’interazione è tutta testuale. (Indie Games Plus, 8 ottobre)

World Cup Carnival

Graeme Mason ricostruisce la storia di uno dei peggiori videogiochi di calcio mai esistiti, che fu anche il primo a potersi fregiare della licenza FIFA: World Cup Carnival, pubblicato in occasione dei mondiali messicani del 1986, oltre a essere molto brutto era una copia—neanche troppo—modificata di World Cup Football, un gioco uscito due anni prima. (Bitmap Books, 11 ottobre)

Il videogioco del mondo

Un estratto dal nuovo libro di Stefano Gualeni—che abbiamo intervistato poche settimane fa—pubblicato da Timeo. (L’Indiscreto, 11 ottobre)

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Zelda è finalmente protagonista di un gioco della serie che da sempre porta il suo nome, e si comporta esattamente come il cattivo di turno? Per Garrett Martin le azioni della principessa di Hyrule sono, come minimo, moralmente discutibili. (Paste, 14 ottobre)

Il nuovo capitolo della serie The Legend of Zelda, dal canto suo, può invece essere visto come un esempio di agency narrativa da imitare, perché è un gioco in cui anche i nemici sono co-autori della storia che viene raccontata, come nota Edcel Javier Cintron-Gonzalez. (Gamers with Glasses, 24 ottobre)

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom (Nintendo, 2024)

Doom

Tra i motivi per cui Doom rappresenta un riferimento ancora oggi, a più di trent’anni di distanza dalla sua uscita, c’è la straordinaria intuizione di considerare i nemici come parte dell’architettura, scrive Justin Reeve:

Questa relazione dinamica tra nemici e level design esemplifica il concetto di agency spaziale, in cui la presenza dei nemici può influenzare il comportamento e il movimento del giocatore all’interno del mondo di gioco. Trattando i nemici come elementi architettonici, Doom crea un gameplay ricco e coinvolgente che va oltre il design statico dei suoi livelli, offrendo ai giocatori una sfida in continua evoluzione che richiede rapidità di pensiero e capacità di adattamento. Questa fusione tra level design e comportamento dei nemici è un fattore chiave del fascino intramontabile del gioco, che funge da modello per il modo in cui i videogiochi possono integrare elementi dinamici nel design dei livelli.

L’uso innovativo dei nemici come parte dell’architettura ha avuto un impatto duraturo sulla progettazione degli sparatutto in prima persona e dei videogiochi in generale. L’idea che i nemici possano influenzare il movimento del giocatore e modellare l’esperienza di un livello è stata adottata e ampliata in innumerevoli altri giochi, dai classici come Half-Life agli sparatutto moderni, in particolare Doom (2016) e Doom Eternal.

(Unwinnable, 16 ottobre)

Germs Nerawareta Machi

Un survival horror uscito solamente in Giappone nel 1999 è quel tipo di cosa di cui non si sa niente e sarebbe forse meglio continuare a non sapere niente, ma Giuseppe Giordano si è messo a indagare. (Outcast, 18 ottobre)

Felvidek

Manuel Berto scrive di uno dei titoli più originali dell’anno, un JRPG ambientato nella Slovacchia del XV secolo:

In un primo momento Felvidek si presenta con i colori tipici della pergamena, quell’ocra gialla/rosa diluita, mentre ambientazioni e personaggi godono di quell’approssimazione tipica dei giochi in 2D dell’era pre-Playstation. La parola “Felvidek” evoca un forte senso di regionalità, dato è che parola ungherese per indicare letteralmente “territorio alto”, una regione montuosa presso i monti Tatra che si trova oggi entro i confini slovacchi. Pur con una collocazione geografica precisa e riferimenti a città realmente esistenti, la vicenda di Felvidek si muove tuttavia verso il teatro dell’assurdo. C’è una missione investigativa, una cospirazione che coinvolge una sinistra setta e l’evocazione di demoni, il reciproco percorso di maturazione dei due protagonisti, una traduzione in elegante inglese tipico di due generazioni fa (non ho potuto confrontarmi con dei locali al riguardo, ma sto ipotizzando che anche lo scritto originale si presenti in stile “vintage”), nonché una montagna di omaggi ai giochi di ruolo classici e moderni, a volte in reverenza, a volte in decostruzione.

(Frequenza Critica, 18 ottobre)

Suzerain

Si può imparare di più sulla politica da un gioco come Suzerain che da titoli strategici complessi e su vasta scala come Civilization, Crusader Kings o Europa Universalis, scrive Sam Dee. (Cosmonaut, 18 ottobre)

Sonar Shock

Come anticipa il titolo, Sonar Shock è un immersive sim, ambientato a bordo di un sottomarino sovietico, ispirato al primo System Shock (di cui eredita il macchinoso sistema di comandi, al fine di accrescere la tensione). Il gioco si è rivelato un insperato successo, e Jeremy Peel ha intervistato lo sviluppatore che lo ha creato, Raphael Bossniak. (Rock Paper Shotgun, 22 ottobre)

The Magical Quest Starring Mickey Mouse

Jack Yarwood ricostruisce la realizzazione di un grande classico sviluppato da Capcom per Super Nintendo. (Time Extension, 22 ottobre)

Silent Hill 2

In un periodo di riscoperta dell’estetica di PlayStation e PlayStation 2, e delle potenzialità artistiche ed espressive di una grafica poco definita, con cui è possibile suggerire più che mostrare, il remake di Silent Hill 2 può sembrare un oggetto strano, persino sbagliato. Reid McCarter argomenta molto bene questa impressione. (Bullet Points, 24 ottobre)

Wonder Boy

Jeremy Schepper ha scritto la retrospettiva che la serie Wonder Boy ha sempre meritato ma non aveva ancora mai avuto. (Superjump, 27 ottobre)

Al mese prossimo!

Note

  1. Inlusio è il termine che indica l’illusione di trovarsi all’interno di un (mondo di) gioco. Sembra un nome particolarmente indicato, no? ↩︎