Fare cinema con Blockbuster Inc.

O di come scolpire il tempo (di gioco).

Si discute spesso del rapporto tra cinema e videogioco, mezzi artistici complessi tra cui esiste un rapporto altrettanto complesso, fatto di vicinanza ideale e ispirazione reciproca, ma anche di reciproche incomprensioni e colossali fraintendimenti.

Blockbuster Inc., opera prima di Super Sly Fox, è un gioco di simulazione in cui si è chiamati a fondare uno studio cinematografico, gestendo il processo produttivo che conduce alla creazione dei suoi film. Un videogioco in cui si fa del cinema sembrerebbe perfetto per esplorare la relazione tra questi due mezzi espressivi, ma lo è davvero?

Vediamo: avviando una nuova partita di Blockbuster Inc., chi gioca viene posto di fronte a un grande spiazzo verde, che è chiamato a riempire con le strutture e il mobilio necessari ai suoi futuri impiegati: dovrà infatti selezionare registi, sceneggiatori, attori, staff tecnico, ricercatori e inservienti, ciascuno con le sue abilità, le sue pretese e i suoi tratti particolari.

Assunto il cast, non rimane che approntare il set e mettere in moto la macchina da presa: una volta determinati titolo, genere e parametri del film, gli sceneggiatori butteranno giù un copione, gli attori gireranno le loro scene e il film andrà in montaggio, il tutto sotto la nostra più o meno attenta supervisione.

Infine, il film arriverà in sala. Leggeremo i giudizi attribuitigli dalla critica specializzata e rastrelleremo incassi determinati dalla popolarità della nostra opera presso il grande pubblico. Con questi soldi potremo investire in nuove attrezzature, pagare gli stipendi e partire con la nostra prossima produzione…

Blockbuster Inc. (Super Sly Fox, 2024)

Un passato ingombrante

Insomma, Blockbuster Inc. adotta un loop di gioco già noto, rimasto sostanzialmente invariato rispetto a classici come The Movies; ed è proprio del titolo rilasciato nel 2005 dalla Lionhead Studios di Peter Molyneux che intende dichiaratamente proporsi come successore spirituale.

Il concetto alla base dei due titoli è infatti il medesimo; tuttavia, malgrado i quasi vent’anni che ci separano dall’uscita di The Movies, il confronto rispetto alla creatura di Lionhead Studios è purtroppo inclemente: Blockbuster Inc. dispone di molte meno opzioni di costumizzazione dello studio e dei set, che risultano quindi piuttosto statici; la caratterizzazione dei personaggi è più sciatta e i tratti che li differenziano sono fin troppo manichei, rendendo alcuni dipendenti migliori degli altri in tutto e per tutto.

Non aiuta che il gioco sia fin troppo semplice, cosa che rende la scelta di dedicarsi a un genere cinematografico rispetto a un altro esclusivamente estetica e banalizza la necessità di ricercare nuove tecnologie: basterà assumere una manciata di ricercatori capaci per mantenersi sempre all’avanguardia rispetto alla concorrenza.

Per intenderci, la difficoltà di gioco è tarata talmente verso il basso che al primo film decente gli incassi saranno tali da permetterci di investire immediatamente sulle opzioni più costose e remunerative, privando il loop di gioco di qualsiasi tipo di stress. Durante la mia partita mi sono trovato persino a dimenticare di iniziare la lavorazione di un nuovo film per qualche settimana senza che questo intaccasse in modo significativo le finanze dei miei Ludica Studios.

Dalla data di uscita, gli sviluppatori di Super Sly Fox hanno continuato a lavorare alacremente, inserendo molti nuovi oggetti e generi cinematografici, dimostrando di avere fiducia nel successo del progetto. Del resto, la gestazione di The Movies fu ancora più difficile—la scelta di sviluppare il titolo in contemporanea a Black & White 2, molto costosa e non ricompensata dalle vendite modeste di entrambi i titoli quasi condusse Lionhead al fallimento—e personalmente ho fiducia che Blockbuster Inc. possa conoscere un significativo miglioramento nei prossimi mesi, raggiungendo i picchi del suo illustre predecessore; ma ancor più che la mancanza di opzioni, il problema di Blockbuster Inc. mi sembra essere la sua difficoltà nell’imprimere ritmo al susseguirsi delle giornate trascorse sul suo set, ed è su questo aspetto che spero gli sviluppatori riescano a mettere mano.

Blockbuster Inc. (Super Sly Fox, 2024)

Scolpire il tempo

Ecco, quando penso a cosa mi è piaciuto di un videogioco, arrivo quasi sempre alla stessa conclusione: più che una bella grafica o una trama avvincente, è un buon ritmo a tenermi davanti allo schermo.

Secondo Andrej Tarkovskji, il cinema è l’arte di scolpire il tempo: è il ritmo, la pressione temporale delle inquadrature, a costituire il principale elemento formale dell’arte cinematografica. Credo che sia questo uno degli aspetti che lega e contemporaneamente divide il cinema dal videogioco: entrambi necessitano di questa pressione temporale, ma un ritmo desiderabile sul piano cinematografico non riesce altrettanto bene sul fronte videoludico, almeno per i miei gusti.

Il fluire di una bella storia è sempre meraviglioso, ma ciò che mi emoziona davvero del videogioco è sentire il peso delle mie azioni, siano esse giuste o sbagliate: impugnare lo scalpello che incide il mio tempo di gioco, nel bene e nel male.

Una volta ricalibrato a dovere, il meccanismo di Blockbuster Inc. potrebbe esaltare al meglio l’opportunità creativa unica offerta dal videogioco, oltre al fascino della pellicola; per far arrivare a destinazione la sua lettera d’amore per il cinema, Super Sly Fox deve solo trovare il giusto ritmo, restituendo a chi gioca lo scalpello.