Come gran parte delle opere del filone cyberpunk, anche Foreclosed fa grande affidamento su impianti, neurotrasmettitori, auto volanti e cyborg. Nel caso del videogioco sviluppato e prodotto da Antab Studio—una realtà tutta italiana—e pubblicato da Merge Games, i personaggi sono sulla linea di confine tra “ancora umano” e cyborg, e vengono sottoposti ad un controllo da Big Brother.
Foreclosed è uscito ad agosto di quest’anno ma è ambientato nel 2084 e racconta la storia di Evan Kapnos, dipendente di Securtech, un’azienda tecnologica che è fallita la notte prima che inizi il gioco, anche se di questo fallimento le cause non sono ben chiare. Il titolo è un termine giuridico inglese che in italiano può essere tradotto come “pignorato”; e il protagonista è in effetti sottoposto ad un pignoramento molto particolare da parte dello stato, ovvero quello della sua identità legale che appartiene alla Securtech. Per salvarsi e per capire cosa è successo all’azienda di cui era dipendente, Kapnos fugge, nonostante l’ordine di recarsi al tribunale. In una società in cui tutto ha un prezzo, persino la nostra identità, se pignorata, può essere messa all’asta.
Sono molte le influenze che immaginiamo abbiano avuto un peso sulla realizzazione grafica e ideativa di Foreclosed. Di ologrammi, underground, stile sporco ma illuminatissimo avevamo parlato anche in relazione a Cloudpunk, che ha più di qualcosa in comune con Foreclosed; c’è quella componente di postmodernismo e late capitalism ultramoderno e con un accento sull’high tech; si concentra sugli ultimi, che nel titolo di Ion Lands hanno debiti fino al collo (in Cloudpunk la protagonista scappa di casa e arriva in una nuova città), mentre in Foreclosed vengono privati della cosa più importante: la propria libertà.
Questi personaggi emarginati peregrinano in un underground vacuo e dispersivo, alla ricerca della propria identità; chi ha giocato a Cloudpunk ricorderà sicuramente la parte del gioco in cui i replicanti di un’azienda non avevano una personalità e non erano neppure coscienti di essere tutte copie del loro creatore, Mr. Anderson. In Foreclosed è assente solo la componente del multiculturalismo, perché non è funzionale alla trama e non ci sarebbe il tempo per esplorarla.
Il non poter aver accesso alla propria visione completa—con il pignoramento siamo privati della capacità di vedere nitidamente le altre persone—ci rimanda poi ad un episodio di Black Mirror, in cui i protagonisti vivono in una realtà distopica in cui è possibile utilizzare un sistema di controllo di nuova sperimentazione, “Arkangel”, per sfumare la visuale, i colori, i contorni della realtà circostante; Evan compensa questa mancanza con l’attivazione di un firmware sperimentale che gli permette di ottenere un’intensificazione dei suoi sensi. Forse superfluo elencare altre possibili influenze che rendono Foreclosed una riuscitissima pastiche di questo genere: Blade Runner, The Ascent, in qualche modo anche Cyberpunk 2077 e sicuramente Metal Gear Solid, poiché il sistema di gioco si basa su shooting, hacking (tramite dei puzzle) e ovviamente stealth.
Foreclosed ci offre una pistola/revolver per affrontare i nostri nemici, e si classifica quindi come uno sparatutto in terza persona, ma oltre alla trama e alle modalità di gioco, e con un protagonista scarsamente caratterizzato, ciò che cattura il giocatore è sicuramente lo strumento tramite cui il racconto si dipana: più che alle graphic novel, Foreclosed si avvicina allo stile dei comics americani, definiti da Umberto Eco come “nona arte” (per i curiosi: Eco ha lavorato molto su questo medium, come testimonia il celebratissimo Apocalittici e integrati del 1996, in cui si parla anche di Superman e Peanuts). L’architettura delle pagine delle comic strips sembra un mezzo perfetto per raccontare Foreclosed, soprattutto perché non ci taglia mai lo sguardo: nei momenti di stealth, hacking e shooting si esce dalla vignettistica e si agisce più liberamente, pur con i limiti e le restrizioni a cui è necessariamente soggetta una casa di sviluppo così piccola.
Ricordando ancora Eco, in Il linguaggio e il fumetto, inserito in un numero di Comics, il filosofo analizza le onomatopee presenti nelle vignette (ad esempio gulp, sigh, etc.); Foreclosed fa ampio uso di queste onomatopee, del tipo di blam, boom, zzzz, accompagnandole però al suono della nostra pistola, così perdendo l’uso originario del fumetto ed assumendo un’accezione puramente estetica.
C’è da sottolineare inoltre una capacità unica dei fumetti: quella di poter rappresentare “fisicamente” i pensieri più intimi dei personaggi. In Batman vediamo un esempio molto esplicativo dell’inner monologue, segnalato in corsivo, mentre in Foreclosed vediamo delle thought baloons quadrate e scure, che si differenziano da quelle dei dialoghi per colore e forma. Mentre il romanzo si avvale solitamente di una narrazione onnisciente per la maggior parte del tempo, il monologo interno del fumetto è uno strumento efficace per controllare anche la velocità e il ritmo della narrazione. Foreclosed ci fa rallentare quando arriva la risposta ad una domanda che il protagonista (e ovviamente noi) si è posto, e ci fa accelerare prima dello scontro.
Foreclosed racconta una storia che non splende per originalità, ma il modo in cui lo fa—soprattutto esteticamente—avvicina e attrae il giocatore. Evan si rende conto di essere una piccola pedina su una scacchiera enorme, e come spesso accade nei videogiochi thriller (e non), spetta a noi prendere la decisione finale.