Giochi scelti dalla Ludum Dare 47

Dieci diverse interpretazioni del tema di questa edizione della game jam: “stuck in a loop”

Se la generica idea di restare intrappolati in un loop rimanda immediatamente all’idea di loop temporale è probabilmente colpa o merito del cinema, che tante situazioni del genere ha proposto nel corso della sua storia; basti pensare a un classico come Ricomincio da capo (Harold Ramis, 1993), o a quello che è per me, in maniera effettivamente abbastanza inspiegabile, un film di totale e autentico culto, vale a dire Source Code (Duncan Jones, 2011), o ancora a Edge of Tomorrow (Doug Liman, 2014), il quale peraltro, come nota Jay David Bolter in Plenitudine digitale, ricalca con una certa fedeltà l’esperienza videoludica, e in particolar modo i processi di allenamento, apprendimento delle mosse e dei comandi, memorizzazione della struttura dei livelli e dei pattern dei nemici, tipici dei giochi d’azione.

“Stuck in a loop” è stato il tema scelto per la più recente edizione della game jam Ludum Dare, tenutasi tra il 3 e il 6 ottobre, e non sorprende dunque che molti dei giochi proposti abbiano a che fare con loop temporali; ma la fantasia, l’inventiva e la licenza artistica degli sviluppatori hanno portato anche a interpretazioni davvero strane e imprevedibili di tale espressione. Ho selezionato i dieci giochi che seguono in base a un solo criterio: la possibilità di giocarli direttamente su un qualsiasi browser. Appartengono inoltre quasi tutti alla categoria “Compo”, la più dura e difficile della jam, nella quale un gioco deve essere completato da un unico sviluppatore nel giro di 48 ore—mentre la più permissiva categoria “Jam” ammette team di qualsiasi dimensione e concede un giorno in più.

Glitch Loop

Il gioco che ha vinto la Ludum Dare 47 è Glitch Loop, e si tratta proprio di un puzzle game temporale; se in moltissimi giochi si avanza grazie all’esperienza accumulata nelle partite precedenti, qui la cosa diventa meccanica di gioco: è indispensabile affidandosi alle proprie run precedenti, o meglio, studiare per bene ogni livello e pianificare le mosse delle proprie run in funzione delle possibilità che queste consentiranno nella successive, e parlo di run al plurale perché in effetti le cose possono farsi complicate, con i passaggi necessari al completamento di un quadro da distribuirsi in più run concatenate tra loro. A rendere ancora più ardua la sfida c’è il fatto che ogni livello nel giro di pochi secondi si resetta, e il giocatore riparte subito in compagnia del proprio alter ego dalla run precedente.

Recursive Arena

C’è un altro modo di intendere la presenza fantasmatica di una run appena conclusa dal giocatore in quella successiva: farne un elemento di ostacolo anziché di aiuto. È quello che accade nell’ingegnoso Recursive Arena, in cui il giocatore combatte all’infinito contro sé stesso. Il gameplay è molto semplice: nella prima run saremo il giocatore rosso, che può arrampicarsi sui muri, e dovremo uccidere il giocatore blu, immobile. Nella seconda saremo il giocatore blu, che può eseguire un salto doppio, e dovremo uccidere il giocatore rosso, di cui conosciamo tutte le mosse perché saranno esattamente le nostre nella run precedente. Nella terza saremo di nuovo il giocatore rosso, e così via, oppure no, perché ben presto arriva un colpo di scena e la situazione diventa leggermente più complessa.

Fort Loop

A proposito di nemici diversi dal solito: in Fort Loop, come nel classico rompicapo Catrap, i nemici vengono automaticamente sconfitti dal giocatore non appena si arriva al contatto. In Fort Loop dunque il combattimento è praticamente un’ellissi, e i nemici hanno il solo compito di rallentarci, al pari delle porte chiuse a chiave, perché anche qui il tempo è il fattore determinante: ci troviamo in un castello in cui tutte le stanze ritornano al proprio stato di partenza ogni volta che si spengono le torce. L’unica eccezione è la posizione del giocatore, che in ogni loop temporale riparte invece da dove aveva lasciato; la condizione di vittoria in tutti i livelli è raccogliere alcuni diamanti e collocarli nei posti assegnati. Legare il loop alla luminosità garantisce grande atmosfera, e il level design è molto buono.

Inside the Planet

In Inside the Planet troviamo un altro tipo di automatismo, che non riguarda i nemici bensì il protagonista: il giocatore si trova nei panni di Moku, un simpatico alieno che non sta mai fermo, ma percorre in loop il perimetro interno dei piccoli pianeti cubici in cui ama avventurarsi. Tolto il movimento dalle opzioni a disposizione del giocatore, resta un solo comando da impartire: il salto, vale a dire il pilastro portante del genere platform, che qui si combina bene con una tipica impostazione da puzzle game. Saltando si fa tutto: si passa da una superficie all’altra, si raccoglie una sfera dorata e la si porta nella posizione assegnata (è la condizione di vittoria), si evita il contatto con nemici e spuntoni. Nel mentre, occorre ricordarsi che ci si trova nello spazio, e bisogna quindi tenere conto di una inusuale forza di gravità e dei suoi effetti.

Loop Factory (Fonte: Itch.io)

Loop Factory

Anche in Loop Factory ci troviamo di fronte a un protagonista sempre in movimento, ma stavolta si tratta di un robot e non di un alieno, e i suoi movimenti corrispondono a una sequenza di comandi che gli sono stati impartiti in fabbrica: forse per giocargli un brutto tiro, si tratta di una sequenza che lo condanna a girare per sempre in loop. Il giocatore per fortuna si trova nella posizione di poter modificare questi comandi, in modo da aiutare il robot a superare ogni livello e infine a fuggire dalla fabbrica. La sequenza di comandi però può essere modificata un numero molto limitato di volte, e questo è il principale elemento di sfida: fare le modifiche sbagliate o esaurirle senza aver trovato la sequenza corretta vorrà dire non riuscire a raggiungere l’uscita o, peggio, portare il robot verso la distruzione. Forse il miglior puzzle game del lotto.

Loop Deleter

L’altro forte candidato al titolo di miglior puzzle game di questa edizione della Ludum Dare è Loop Deleter, il cui merito principale consiste nel ribaltare completamente l’assunto iniziale della maggior parte dei giochi realizzati durante la game jam: qui non bisogna uscire da un loop, bensì crearlo. In ogni quadro, oltre a noi, sono presenti tre elementi fondamentali: oggetti semplici, oggetti spingitori capaci di far rimbalzare ogni cosa adiacente (compreso lo stesso giocatore), e oggetti speciali da raccogliere e da attivare per cancellare tutto ciò che in quel momento si trova intrappolato in un loop. Tutto dipende dunque, come nei grandi classici del genere a partire da Boxxle, dal corretto spostamento di oggetti semplici e oggetti spingitori in modo da riuscire a creare i loop che andremo a cancellare subito dopo.

Oplo

Con Oplo finiamo di passare in rassegna i giochi che interpretano l’idea di loop nella maniera più tradizionale, per quanto poi abbiamo visto come i risultati possano comunque essere originali e tutti molto diversi tra loro grazie a differenti indirizzi di game design. Il giocatore qui si trova sulla classica pavimentazione a scacchi dei videogiochi ritmici e deve eliminare alcuni nemici che si muovono in loop su una serie di caselle. Il gameplay per quanto possa risultare presto ripetitivo ha una qualità fondamentale per qualsiasi casual game, quale Oplo evidentemente vuole essere: il suo concept è estremamente semplice e può essere colto al volo da qualsiasi giocatore. Si tratta inoltre di uno dei giochi più rifiniti a livello visivo, con tanti piccoli effetti volti a rendere più gradevole l’esperienza di gioco.

Looped Fellas

In Looped Fellas l’idea di loop è letterale: il giocatore si trova all’interno di un cerchio, e più precisamente di una ruota, che tiene in costante rotazione correndo come un criceto. Non lo fa per diletto: ci troviamo in un futuro distopico, un’intelligenza artificiale ha preso il comando e ora piaccia o meno questo è il destino dell’uomo, tenere in moto una ruota per tutta la sua vita, dall’infanzia alla vecchiaia, nutrito con i suoi stessi escrementi. Ci troviamo di fronte a un altro casual game completabile in tre minuti, anzi praticamente a un clicker game, che però grazie al suo stile grafico ha un qualcosa di performativo. In realtà forse a mancare nelle game jam sono proprio giochi la cui componente ludica sia ridotta al minimo, esperimenti che rinuncino al gameplay in favore della semplice interazione come quelli di Playables.

Hoop Knight

Il vero colpo di genio nel mettere il giocatore dentro a un cerchio, ancora una volta in senso letterale, lo ha avuto Hoop Knight, arrivato meritatamente terzo in questa Ludum Dare: come suggerisce il titolo del gioco ci troviamo nei panni di un cavaliere, e un sovrano ci concede sì l’arma definitiva, ma solo per sfidarci a dimostrarci degni di possederla, lanciandoci contro orde di nemici e infine affrontandoci lui stesso. In cosa consiste l’arma definitiva? In un cerchio, anzi, praticamente in un hula hoop da far roteare per sconfiggere gli avversari in quello che è un tradizionale bullet hell con visuale dall’alto caratterizzato da questa folle eppure riuscita meccanica di gioco. Mentre evitiamo gli attacchi dei nemici dovremo colpirli con l’hula hoop, che farà tanti più danni quanto più velocemente riusciremo a farlo girare.

Ace of Rope

L’intepretazione più fuori dagli schemi di “stuck in a loop” è quella di Ace of Rope: qui il loop in questione è il cappio intorno al collo del protagonista, che doveva essere impiccato in perfetto stile western. La corda però si rompe e ci troviamo liberi di vivere un’avventura piena di azione in compagnia della nostra fedele corda legata al collo, con la quale potremo usare armi di ogni tipo facendo però attenzione alle dinamiche di movimento della stessa. Tra sceriffi che ci danno la caccia, omini-cactus che provano a pescare orsi polari in piccoli laghetti, castelli di sabbia parlanti e amichevoli comunità di sceriffi anarco-sindacalisti, il gioco è sempre divertente, ricco di meccaniche stranissime, e il mondo di gioco è anche sorprendentemente vasto se pensiamo al limite di 48 ore imposto alla sua realizzazione.