Il crepuscolo di Kunitsu-Gami

Tra rituali e coreografie ispirate al folklore giapponese.

Se c’è una cosa che allo stesso tempo detesto e adoro dei videogiochi è il modo in cui hanno la meglio su di me. Il modo in cui ne vengo sopraffatto e posseduto. Con l’età succede di rado, ma quando succede la passione è ancora totalizzante. Posso andare avanti senza sosta per ore e giornate intere, finché il gioco non finisce. E quando finisce, finisce. Non c’è completismo che tenga. Niente collezionabili, sfide o boss leggendari che mi convincano a restare in quel mondo un minuto di più.

Con Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, sviluppato e pubblicato l’anno scorso da Capcom, è andata proprio così. L’ho provato su Game Pass, ne sono rimasto folgorato all’istante e l’ho giocato tutto, quattro ore al giorno per cinque giorni di fila. Peccato solo che non finisca quando dovrebbe: e allora eccomi qui a scriverne per liberarmene, per non cadere nella trappola. Ma andiamo con ordine.

Kunitsu-Gami è ambientato in un’epoca indefinita del Giappone classico. Siamo sul monte Kafuku, dove nel tempo sono stati edificati numerosi insediamenti umani. All’inizio della storia veniamo a sapere che gli abitanti dei piccoli villaggi hanno consumato le risorse naturali, risvegliando le divinità terrestri, i Kunitsu-Gami del titolo. I demoni corrompono la natura, inclusi gli animali selvatici e gli stessi abitanti, racchiusi in disgustosi bozzoli dalla cui sommità sfiata un filo di fumo iridescente. Tocca a Yoshiro, una giovane sacerdotessa, purificare la montagna. Per raggiungere il suo obiettivo, Yoshiro evoca Soh (il giocatore), uno spirito danzante che prende la forma di un guerriero. I due batteranno i villaggi, uno ad uno, per liberarne gli abitanti, gli animali e soprattutto i portali Torii, da cui di notte emergono quegli incubi che sono i Kunitsu-Gami.

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess (Fonte: Capcom)

Questa la trama del gioco, esile quanto basta, accompagnata da una manciata di cutscene e praticamente nessun dialogo. Il resto è puro gameplay, come dovrebbe essere. Al mattino, nella parte strategica di Kunitsu-Gami, Soh e Yoshiro purificano gli abitanti dei villaggi e li assoldano, schierandoli sul campo per combattere le creature demoniache dopo il tramonto, quando si passa al combattimento vero e proprio. Col buio, mentre il nostro piccolo esercito agisce secondo direttive e ruoli assegnati, con Soh ci muoviamo all’inseguimento delle mostruosità partorite dal Torii, proteggendo la sacerdotessa nel suo pellegrinaggio verso il portale. Si combatte con due tasti, con cui è possibile innescare diverse combo elementari ma soddisfacenti, e c’è anche qualche abilità speciale da sbloccare di livello in livello.

Attraverso queste meccaniche semplicissime (invero un po’ legnose nelle fase iniziali) Kunitsu-Gami riesce a restituire una gamma piuttosto ampia di emozioni. Scende la notte, i tamburi rituali incalzano, la pressione aumenta. Iniziamo a chiederci se ci sono sufficienti guerrieri dalla nostra parte, se abbiamo assegnato correttamente ruoli e posizioni. Ci domandiamo se la strada verso il Torii sia sgombra di pericoli, e se avremo bisogno di più tempo perché Yoshiro la percorra per intero… Sempre a patto di sopravvivere alla notte.

Un elemento fondamentale nel coinvolgimento del giocatore è la cura nell’estetica visiva e sonora di Kunitsu-Gami. Il design dei demoni prende a piene mani dal folklore giapponese, calcando la mano sul lato grottesco di queste creature orrifiche. I costumi di Soh, Yoshiro e companion guerrieri sono rifiniti fino all’ultimo dettaglio, come le tende e le capanne degli insediamenti, il cibo, i talismani e tutti gli oggetti ornamentali. La colonna sonora si diffonde pacifica e melanconica negli avamposti liberati; di notte invece è ipnotica, carica, rutilante, con punte di panico nei momenti più concitati. Panico cui contribuisce un sound design favoloso: capiterà spesso di rabbrividire ascoltando gli assurdi versi dei demoni, i loro mantra maledetti ripetuti all’infinito, e ancora i gorgoglii aberranti di uomini e donne ancora imbozzolati nella corruzione.

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess (Fonte: Capcom)

Ho già detto dei tamburi rituali che accompagnano l’attesa e il combattimento, allora dovrò dire anche delle coreografie: Yoshiro purifica il male con la danza, mentre Soh si batte volteggiando leggero tra i corpi dei demoni trucidati a colpi di katana. Al termine degli scontri, gli abitanti dei villaggi ballano e cantano davanti al portale purificato, in una performance estatica e giubilante che celebra il potere della giovane sacerdotessa.

Al calare delle tenebre assistiamo dunque a due processioni che sfilano per affrontarsi in duello: una, luminosa e coreutica, guidata da Soh e Yoshiro; l’altra imponente, tribale e minacciosa, mossa da una volontà mostruosamente aliena, che dai portali si dirige verso la sacerdotessa. Quando si avvicina l’alba i tamburi incalzano ancora, ma è una buona notizia: i Gami della terra si scioglieranno al sole e potremo tirare un sospiro di sollievo fino al prossimo villaggio, fino al prossimo crepuscolo. Tra un livello e l’altro arriva il momento di ricostruire: in cambio della ristrutturazione di un altare o di una capanna, riceviamo una serie di potenziamenti per i nostri guerrieri; potenziamenti che aprono ulteriormente il gioco a circa metà del cammino, con l’attivarsi di un albero delle abilità tutto dedicato a Soh. Il combattimento si fa ancora più interessante, mentre nei singoli livelli-villaggi vengono introdotte diverse variazioni sul tema, che scongiurano il rischio di una certa ripetitività. Le variazioni investono anche le boss fight, gestite sempre con intelligenza: mai troppo complicate, anzi, ma capaci di concludere con epicità gli scontri, aggiungendo la giusta dose di pressione all’impresa. Kunitsu-Gami non è un videogame di quelli impossibili, ma sa perfettamente come instillare ansia e tensione senza mai diventare frustrante.

È un’esperienza davvero incredibile quando si sta a difesa di Yoshiro in fin di vita e l’alba è ancora lontana, mentre la processione di demoni in uscita dal portale è al culmine. Osserviamo questa grottesca massa di malformazioni ambulanti venirci incontro—indimenticabile il fantasma del samurai cieco con le katane conficcate in testa, e quei bestioni di oltre tre metri che devastano ogni cosa al loro passaggio—con un nodo in gola e i polpastrelli che sudano. Un’occhiata intorno: i nostri soldati sono allo stremo, piegati sulle ginocchia. Merda. Ce la faremo? Riusciremo a resistere fino al mattino?

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess (Fonte: Capcom)

È per questo genere di cose che videogiochiamo, suppongo. Non per le trame ben scritte, i dialoghi brillanti o i personaggi particolarmente profondi. E neppure per il fotorealismo e la conta dei frame-per-second. Sei lì, nel bel mezzo di un rito ancestrale pronto a trasformarsi in un massacro, e non hai la minima idea di quel che accadrà. Come si fa a descrivere una sensazione del genere? Bisogna provarla sulla propria pelle.

Arrivato sulla cima del monte Kafuku, non chiedevo di meglio che completare il viaggio di Yoshiro e riportare Soh nel mondo degli spiriti, e quindi me nel mondo reale, chiudendo finalmente questa esperienza intensa e singolare, capace di togliermi il fiato e il sonno (difficile addormentarsi, con tutti quei tamburi che continuano a pulsarti nel cuore anche con gli occhi chiusi). Invece no, proprio nell’epilogo Kunitsu-Gami s’impigrisce, puntando improvvisamente sulla quantità. Prima ti getta addosso, in un mero elenco da spuntare, tutti i boss incontrati fino a quel punto, poi un ultimo boss e infine l’azzardo: per arrivare davvero in fondo è necessario ricominciare l’intero gioco col New Game+, conservando tutti i potenziamenti e le ristrutturazioni operate nei villaggi, con qualche nemico in più (e più potente) da affrontare. Solo in questo modo è possibile incontrare l’ultimo, vero villain del titolo, cioè… Questo non lo svelo, semmai qualcuno volesse cimentarsi con l’impresa. È chiaro, tuttavia, che questa soluzione scioglie il patto ludico e narrativo, così essenziale e riuscito fino a quel momento, in una sfida puramente arcade, con record da battere e nuovi achievement da sbloccare—incluso il true ending, che potrebbe restare segreto per molti ma che è a tutti gli effetti quello canonico, che dà compiutezza all’intera storia.

Quanto a me, al termine della prima run ero soddisfatto, emozionato e affaticato a sufficienza. Avevo intuito che quello di Yoshiro è un percorso di purificazione che coincide col sacrificio personale (da sacerdotessa a dea, come suggerisce il sottotitolo Path of the Goddess), e che con tutta probabilità lo stesso Soh è uno spirito intrappolato all’interno di un cerchio infinito di purificazione e corruzione, da rompere al termine del NG+… Bene, me lo sono fatto bastare. Un’altra cosa che so è che quando sei posseduto da un videogioco, per vedere il suo unico vero finale possibile devi rompere anche tu il cerchio, il sortilegio che t’imprigiona al suo spettro—devi disinstallare il gioco, spegnere la console e andare a dormire.