I giochi platform sono tradizionalmente lineari, ma molti titoli non si limitano a far avanzare i giocatori in una sola direzione. Alcuni giochi recenti, da SteamWorld Dig 2 a Celeste, fino ai capitoli della serie Shovel Knight, mostrano in che modo gli sviluppatori mettano sfide facoltative e sezioni rompicapo al centro del design dei loro livelli. Se progettati bene, questi spazi offrono un’ampia gamma di possibilità. Incoraggiano silenziosamente i giocatori a sperimentare nuove meccaniche, e li spingono ad affrontare nuove sfide. Permettono ai designer di approfondire le meccaniche di gioco, di concentrarsi su specifiche interazioni, o di ricompensare un’attenta esplorazione.
Gli spazi secondari e gli obiettivi facoltativi danno un’identità ai giochi e ai loro livelli. Lo si vede già nei primi platform per NES, come Super Mario Bros. o Kirby’s Adventure, le cui aree segrete potevano rivelare scorciatoie o vite extra, oppure sbloccare mini-giochi nell’overworld. Man mano che i giochi hanno abbandonato l’uso dell’overworld in favore di grandi mappe interconnesse in stile Super Metroid o Castlevania: Symphony of the Night, i designer hanno dovuto ripensare il significato delle deviazioni dal percorso principale. L’interconnessione è la cifra dei platform moderni, e i designer hanno di conseguenza pensato a nuovi rapporti tra spazi principali e secondari.
In SteamWorld Dig 2 gli spazi secondari sono nella maggior parte dei casi caverne. A volte portano verso un upgrade o una nuova area, altre volte offrono sfide opzionali e ricompense. Parlando con il game director Olle Håkansson e con il designer delle caverne Markus Månsson, è chiaro che questi spazi hanno ricevuto molta cura in SteamWorld Dig 2, essendo il risultato di riflessioni fatte sul design e sui playtest già durante lo sviluppo del primo gioco.
Come spiega Håkansson: «Abbiamo giocato al nostro gioco e abbiamo capito che il sequel avrebbe avuto bisogno di qualche variazione, alcuni spazi sicuri in cui il giocatore potesse fare una deviazione, imparare cose, e così via. Nel resto del mondo di gioco, quando si muore si perde una parte delle risorse e si viene teletrasportati di nuovo nella città iniziale», aggiunge Månsson. «Ma introdurre un nuovo nemico o un nuovo oggetto e ricevere una penalizzazione del genere in caso di sconfitta… non avrebbe funzionato».
Per questo motivo sono state introdotte le caverne, che servono a tutta una serie di scopi. Alcune sono necessarie per proseguire nella narrazione o per scoprire un nuovo oggetto, e perciò sono meno opzionali di altre. Per Månsson, le caverne sono un modo per insegnare e poi per rendere sempre più complesso il design. Le prime che si incontrano nella mappa di gioco hanno una semplice funzione esplorativa e servono, come dice Månsson, «giusto a farsi un giro», evitando nemici e altri pericoli. Più avanti Månsson introduce percorsi più impegnativi per incoraggiare la sperimentazione delle diverse abilità, o rendere possibile un momento di ispirazione.
Tutto ciò è coerente con l’indirizzo generale di design fatto proprio dagli sviluppatori, per cui il giocatore deve trovare sempre ostacoli semplici nella progressione. A Håkansson e Månsson piace che chi gioca trovi interazioni di cui abusare, ai limiti del bug o del glitch. Gli stessi giocatori che, girando per la prima volta nel mondo di SteamWorld Dig 2, potrebbero uscire con le ossa rotte dalle caverne, in seguito potrebbero trovare modi creativi per evitarle del tutto. Riguardo alla questione degli ostacoli semplici e difficili, Månsson sottolinea che alcuni percorsi richiedono un attraversamento aereo, e osserva come il giocatore possa usare un jetpack in tali occasioni, ma anche modificare l’assegnazione dei tasti per fare dei salti esagerati.
Håkansson aggiunge che l’obiettivo è dare ai giocatori «un senso di libertà… di star rompendo il gioco, di essere un po’ scorretti». Mentre i percorsi interconnessi di SteamWorld Dig 2 danno una visione d’insieme del mondo di gioco, le caverne aggiungono dunque spazi più piccoli in cui sperimentare nuove meccaniche. I giocatori possono esplorare le possibilità offerte da questi spazi senza il timore di dover ricominciare dall’inizio. Così gli sviluppatori possono pianificare il modo in cui i giocatori si cimenteranno con le meccaniche di gioco, spingendole al limite un livello dopo l’altro.
Mentre le caverne di SteamWorld Dig 2 sono un po’ separate rispetto al percorso principale, avendo a volte checkpoint interni e meccaniche proprie, gli sviluppatori di Celeste hanno adottato un approccio diverso all’inserimento di sfide opzionali e itinerari alternativi. Anziché collocare queste sfide dietro una porta d’ingresso, spezzando nettamente la continuità con il resto del mondo di gioco, Celeste usa le fragole. Questi oggetti rappresentano un azzardo, una tentazione, o indicano un percorso secondario.
La sviluppatrice Maddy Thorson spesso descrive la struttura di Celeste come una “storia frattale”. Thorson e la sua squadra hanno progettato la storia del gioco, poi l’hanno divisa in capitoli, infine hanno scomposto questi capitoli in stanze e sezioni separate. Una delle maggiori difficoltà nello sviluppo di Celeste è stata ordinare, tagliare, riordinare e ridisegnare la successione delle stanze. Riguardo a questo aspetto dello sviluppo, Thorson dice: «Il posizionamento e il design delle stanze è determinato principalmente dal ruolo che svolgono nella storia del capitolo—qual è lo stato d’animo di Madeline e quale tipo di ritmo lo rappresenta meglio».
Perciò Celeste si basa sulla sua trama, in larga parte raccontata attraverso la successione delle stanze e il ritmo delle sfide, più che con i dialoghi e la narrazione. Mentre questo approccio al design offre ai giocatori una certa continuità, le fragole segnalano le deviazioni. «Le fragole appartengono a una categoria diversa rispetto agli altri oggetti», spiega Thorson. «In un certo senso sono simili a elementi come gli spuntoni o le molle, in quanto il loro posizionamento spaziale è importante, e aiuta a definire le regole del livello in cui si trovano. Ma li ho pensati soprattutto come meta-oggetti, perché regolano una progressione costante incrementando il contatore delle fragole raccolte».
L’unico altro contatore che Celeste mostra ai giocatori si riferisce alla quantità di morti accumulate in una determinata area. I giocatori trovano fragole sparse in quasi tutti i livelli di Celeste: alcune si trovano sul percorso principale, piazzate in modo da invitare a tentare manovre più difficili mentre ci si sposta all’interno del quadro. Quando vengono raccolte durante una delle numerose sequenze di inseguimento a fine livello, queste fragole possono accrescere ulteriormente la tensione, specialmente in stanze lunghe da completare, senza checkpoint e con nemici dall’ampia libertà di movimento.
Le fragole hanno comunque un utilizzo molto flessibile, e non si legano necessariamente alla tensione e al livello di sfida. Possono servire a indicare direzioni in cui esplorare, come quando Madeline si trova a osservare una città in rovina da un’altura, e una fragola è sospesa proprio nel precipizio sottostante. Oppure possono servire da esche in stanze con un’unica soluzione, per assicurarsi che il giocatore si accorga di una certa meccanica o interazione.
Per Yatch Club Games, autori di Shovel Knight e dei successivi giochi della serie Treasure Trove, il design di aree e schermate opzionali dipende da tutta una serie di altre decisioni. Nello sviluppo di ogni capitolo, da Shove of Hope a Plague of Shadow, Specter of Torment e King of Cards, le decisioni relative a come i livelli dovessero essere legati tra loro nell’overworld potevano avere conseguenze sulla progettazione delle sfide opzionali e sulla loro difficoltà. I giochi di Shovel Knight ordinano le sfide in ogni livello nello stesso modo in cui SteamWorld Dig 2 strutturava il rapporto tra mondo di gioco principale e caverne: sulla base della difficoltà e dei checkpoint.
Come spiega la squadra di Yatch Club: «Il level design di Shovel Knight prevede che la difficoltà aumenti gradualmente, con piccole pause dopo i traguardi. Detto in altre parole, ogni stanza è più difficile della precedente finché non si arriva a un checkpoint, ogni sequenza di stanze tra un checkpoint e l’altro è più difficile della precedente finché non si passa al livello successivo, e ogni livello è più difficile del precedente finché non si completa il gioco. Perciò si tratta solo di capire quale sia la collocazione all’interno del livello e il relativo livello nella nostra scala di difficoltà. Se si trova subito dopo un checkpoint dovrebbe essere abbastanza facile, se si trova subito prima dovrebbe essere piuttosto spaventoso!».
Questo approccio olistico al level design offre una prospettiva in grado di enfatizzare nuove combinazioni tra sfide ambientali, nemici e abilità del giocatore. «Come ogni stanza lungo il percorso, un’area segreta deve essere al servizio del livello considerato nella sua interezza», spiegano. «Il gameplay e la difficoltà devono essere adeguati al posto occupato nel livello, e presentare inoltre un’idea originale o una sfida che non appaia derivativa. Molte volte consideriamo le stanze segrete come un modo per provare un diverso tipo di sfida—se le stanze precedenti usano un certo oggetto oppure un nemico per movimenti di precisione sulle piattaforme, allora il gameplay nell’area segreta sarà più incentrato sul rompicapo, oppure sul combattimento».
La flessibilità di spazi e obiettivi secondari permette loro di prendere forme molto differenti, ma ci sono alcune costanti nel loro utilizzo. A livello di design gli obiettivi sono sempre gli stessi: la sfida, l’esplorazione, l’incoraggiamento ad andare oltre a ciò che è ovvio. Ma non si tratta solo di dare del filo da torcere al giocatore: gli spazi secondari spesso anzi fanno da supporto, aiutando chi gioca a esplorare il modo nella sua interezza. Danno buone opportunità sia ai giocatori che agli sviluppatori per allargare i confini e sperimentare. In alternativa, come accade con le fragole durante le sequenze di inseguimento in Celeste, l’obiettivo può essere quello di accrescere la tensione. Gli spazi secondari consentono ai platform in 2D di andare oltre ai semplici movimenti del personaggio da sinistra verso destra; dimostrano ai giocatori che la loro curiosità verrà ricompensata con altre cose da fare, trovare, scoprire. C’è sempre un’altra fragola da raggiungere, un salto lungo da fare o una lama da schivare.