Per tre mesi, nell’autunno del 2019, gli uffici dello studio indie britannico Bitmap Bureau si sono trasformati in una linea di produzione in miniatura. In una parte della stanza, lo sviluppatore Matt Cope inseriva dati sui circuiti stampati, per poi passare le schede al cofondatore Mike Tucker, che assemblava le cartucce, applicava le etichette e le inseriva nelle scatole. Poi queste scatole dovevano essere impacchettate per essere inviate al deposito locale della Royal Mail per la spedizione. «È stato un processo impegnativo, e ci sono stati giorni in cui eravamo assolutamente distrutti dalla preparazione di tutti questi pacchi», ricorda Tucker. «Si arrivava al deposito alle cinque del pomeriggio e non si riusciva nemmeno a vedere dai finestrini dell’auto per quanti pacchi c’erano».
«Una volta», aggiunge Cope, «ha fatto cinque o sei corse all’ufficio postale. E poi il ragazzo ha detto: “Oh, se aveva così tanto materiale da spedire, avremmo potuto mandare un camion a ritirarlo”». Così sono trascorsi i tre mesi che hanno preceduto l’uscita di Xeno Crisis, il nuovo gioco per Sega Mega Drive di Bitmap Bureau. Un frenetico sparatutto dall’alto che sembra spingere al limite l’hardware ormai invecchiato della console, omaggiando titoli del calibro di Smash TV e Alien Syndrome.
Le ultime fasi di sviluppo di Xeno Crisis sono state finanziate in crowdfunding su Kickstarter a partire dalla fine del 2018, e gli sviluppatori sono rimasti sorpresi dall’entità della domanda. «In tutta onestà, abbiamo avviato la campagna per divertimento», racconta Cope. «Se avessimo venduto 100 copie, allora grandioso, saremmo stati contenti. Le avremmo realizzate noi stessi a mano». Invece Xeno Crisis ha ricevuto oltre 700 ordini solo tramite Kickstarter, sia per la cartuccia in sé, sia per una versione in scatola con manuale, sia per un’edizione speciale con artwork esclusivi.
Come dimostra l’esperienza di Bitmap Bureau, la console a 16 bit di Sega ha ancora parecchi devoti fan, a cui negli ultimi anni si è aggiunta una piccola ma altrettanto devota comunità di sviluppatori indie. Uno dei primi pionieri in questo senso è stato Pier Solar and the Great Architects, nato come un piccolo fan game e poi cresciuto gradualmente fino a essere pubblicato come cartuccia fisica per Mega Drive nel 2010. Più di recente, sono arrivati anche titoli come Tanglewood, Demons of Asteborg, Tänzer e The Cursed Knight, tutti rilasciati sotto forma di cartucce del tutto simili a quelle che si trovavano nei negozi nei primi anni Novanta.
Quasi tutti gli sviluppatori con cui abbiamo parlato citano SGDK—o Sega Genesis Development Kit—come una delle forze trainanti del fermento e dell’attenzione nei confronti del Mega Drive. Come dice il nome stesso, SGDK fornisce un ambiente moderno per la creazione di giochi in linguaggio C e fornisce tutte le librerie e le risorse necessarie per la compilazione del codice e la produzione di un’immagine ROM leggibile, in grado di funzionare sull’hardware originale della console. «Ci sarebbe voluto molto più tempo per iniziare e per sviluppare il gioco fino al suo completamento», afferma Mikael Tillander, sviluppatore dell’hack-and-slash per Mega Drive Tänzer. «Ad essere onesti, non credo che avrei realizzato un gioco completo senza questo strumento». «SGDK è il motivo per cui così tante persone possono creare giochi sul Mega Drive», concorda il programmatore Arnaud Tamarais. «Senza SGDK, non ci sarebbe stato The Cursed Knight».
Come molti dei giochi realizzati per il Mega Drive negli ultimi cinque-dieci anni, SGDK è un progetto nato per passione. Alla fine degli anni Novanta, il programmatore parigino Stéphane Dallongeville creò un emulatore del Mega Drive, Gens. Quando si trattò di sviluppare ROM dedicate al Mega Drive, Dallongeville si guardò intorno sul web e rimase sorpreso dalla mancanza di strumenti di qualità per la console. Non gli piaceva codificare in Assembly, il linguaggio in cui erano stati scritti originariamente molti giochi per Mega Drive, e non riusciva a trovare un compilatore C dedicato. “Per questo motivo ho iniziato a creare il mio ambiente di sviluppo, ho finalmente avuto un compilatore C funzionante e ho potuto iniziare a scrivere il mio codice in modo molto più efficiente».
Da allora Dallongeville ha continuato a migliorare regolarmente SGDK, lavorando al progetto nei ritagli di tempo, dato che il suo lavoro quotidiano è quello di sviluppatore di software nell’industria medica. La prima versione pubblica è apparsa nel 2006. «Sono rimasto davvero sorpreso dall’accoglienza che ha avuto», dice Dallongeville. «È una cosa che mi ha spinto a migliorarlo».
In effetti, SGDK si è dimostrato così utile che il suo utilizzo si è diffuso al di là della comunità degli sviluppatori indipendenti. Sulla retro-console Mega Drive Mini 2, uscita alla fine del 2022, si trova Fantasy Zone, una nuova versione del celebre sparatutto arcade sviluppata con SGDK. Per Dallongeville, che ha passato molte notti e tanti fine settimana a sviluppare SGDK—e lo aggiorna ancora oggi—la sua diffusione è una gradita sorpresa: «È un sistema molto vecchio, programmare per Mega Drive è solo un hobby per me… ma è pazzesco, è fantastico vedere che vengono ancora realizzati giochi ‘professionali’ per questa console, persino distribuiti ufficialmente da Sega».
Per molti degli sviluppatori con cui abbiamo parlato, la realizzazione di un gioco per il Mega Drive va oltre la nostalgia: una motivazione comune è stata la sfida. La console è stata rilasciata per la prima volta nel 1988, il che rende il suo hardware dolorosamente limitato rispetto agli standard moderni; per creare un gioco per il Mega Drive, bisogna innanzitutto considerare la sua tavolozza di 512 colori, gli 80 sprite che può gestire per fotogramma e lo spazio disponibile su una cartuccia. Bitmap Bureau, ad esempio, ha dovuto stipare Xeno Crisis in soli 4 MB di RAM.
«Tenevo un foglio di calcolo con una quantità ridicola di schede e di dettagli», dice Cope. «Era il fulcro degli aspetti tecnici. Perché, se si prende troppo da un’area, si causano problemi da un’altra parte. Se usi troppi sprite, probabilmente dovrai immagazzinare più mattonelle in memoria, e se spingi troppo il Direct Memory Access, non hai tempo per fare altre cose in VBlank. Poi si iniziano a inserire la musica, gli effetti sonori e così via… far entrare tutto questo in quattro megabyte è stato piuttosto difficile».
Per far rientrare Xeno Crisis in uno spazio così limitato sono stati necessari sia un lavoro di ottimizzazione sia un po’ di trucchi di progettazione che passerebbero facilmente inosservati nel bel mezzo dell’azione. Primo: ogni giocatore può avere solo otto proiettili sullo schermo alla volta. Inoltre: solo otto alieni. In realtà quest’ultima regola può rivelarsi un vantaggio tattico per i giocatori più scaltri, poiché gli ostaggi contribuiscono al conto totale degli sprite, e dunque se ci sono due persone da salvare sullo schermo, il gioco genererà solo sei alieni. «È una sorta di tattica», dice Cope. «Se si uccidono gli alieni si hanno meno problemi e alla fine si ottengono gli ostaggi».
Limitazioni a parte, il Mega Drive esercita un certo fascino sugli sviluppatori indie perché, rispetto ad altri sistemi della sua epoca, è relativamente facile creare giochi per questa console. Così dice Mike Rouse, uno sviluppatore di giochi veterano che condivide regolarmente le notizie sugli ultimi titoli per Mega Drive sul suo canale YouTube, Retro Gamer Boy. «Ci sono due cose: l’SGDK e l’architettura della macchina, con la sua facilità di utilizzo», spiega. «Queste due cose insieme significano che c’è un enorme bacino di sviluppatori in grado di creare qualcosa per la console. È probabilmente uno dei motivi principali per cui c’è una rinascita dello sviluppo del Mega Drive rispetto a quello del Super Nintendo, che richiede abilità più raffinate, quasi perdute. Invece SGDK ha democratizzato lo sviluppo per la console, il che è fantastico».
«Il Super NES è una bestia a sé stante», concorda Cope. «Ci sono catene di compilazione molto limitate e di alta qualità per questa console. Ho provato a portare il codice di Xeno Crisis su vari compilatori e sono riuscito a ottenere un codice che si compila, ma non si collega. In pratica, il modo in cui i banchi di memoria si comportano è molto più complicato rispetto al Mega Drive. Inoltre, il processore non è altrettanto performante sotto alcuni aspetti. Entrambi hanno pro e contro, ma il Mega Drive è davvero ottimo per farsi le ossa».
L’aspetto maggiormente degno di nota della recente serie di giochi indie per Mega Drive è il livello tecnico generale. La grafica e il sonoro di Xeno Crisis, con la dettagliata pixel art di Henk Nieborg e la musica martellante di Savaged Regime, sono alla pari (se non superiori) a quelli dei giochi usciti nel periodo d’oro della console. Allo stesso modo, Demons of Asteborg dello sviluppatore francese Neofid, un platform hack-and-slash sulla falsariga di Castlevania, è ricco di animazioni fluide e sprite intricati. Poi c’è Paprium, un picchiaduro sviluppato da WaterMelon, lo stesso studio responsabile di Pier Solar. La sua realizzazione e la sua pubblicazione sono state inficiate da una serie di controversie troppo complesse per essere descritte in questa sede («Sto ancora aspettando la mia copia», dice Rouse), ma non si può negare ciò che i suoi creatori hanno realizzato: i suoi sprite massicci sembrano appartenere a macchine più potenti come il Saturn o il Neo Geo.
La qualità di questi e di altri giochi recenti è dovuta a diverse ragioni. Innanzitutto, c’è il fattore tempo: Tänzer, Xeno Crisis e Demons of Asteborg sono stati sì realizzati da piccoli team con budget ridotti, ma gli sviluppatori degli anni Ottanta e Novanta dovevano spesso rispettare scadenze molto strette per completare i propri giochi. Lo spazio per le cartucce è un altro fattore: 30 anni fa, il prezzo dei chip significava che agli sviluppatori veniva spesso chiesto di comprimere i loro giochi in pochi kilobyte. Quando il programmatore Yuji Naka ha realizzato il porting dell’arcade Ghouls ‘n Ghosts per il Mega Drive, ad esempio, inizialmente si aspettava che il gioco venisse inserito in una cartuccia da 4 Mb, l’equivalente di 512kB di memoria. Dopo un po’ di suppliche, i suoi capi gli permisero di aumentare la capacità della cartuccia a 5Mb, o 640kB. Naka creò un’ottima versione del gioco, ma dovette comunque fare dei tagli per adattarla: gli sfondi sono composti da un maggior numero di tessere ripetute e la tavolozza è stata ridotta per risparmiare spazio.
I giochi moderni per il Mega Drive sono spesso molto più grandi di quella cartuccia di Ghouls ‘N Ghosts da 640kB; Paprium, per esempio, occupa 8MB di memoria. Per avere un’idea di come sarebbe potuto apparire Ghouls ‘n Ghosts se fosse stato dotato di una quantità di memoria altrettanto generosa, date un’occhiata al profilo di aMaru su YouTube. Si tratta essenzialmente di una ROM hack che rielabora il porting di Naka e ne migliora la grafica per avvicinarsi maggiormente a quella della versione arcade. È solo un esempio di cosa si può ottenere con sufficiente tempo, memoria e comprensione di ciò che è possibile fare con l’architettura del Mega Drive.
«Oggi ci sono decenni di know-how che sono stati raccolti su Internet», sottolinea Mikael Tillander, uno dei creatori di Tänzer, «quindi è facile reperire informazioni su come usare i trucchi più sofisticati. Ma è pur sempre necessario metterli in pratica, quindi ci vuole anche la persona giusta per questo lavoro».
Come descritto da diversi sviluppatori, la scena indie del Mega Drive è internazionale, con sviluppatori che si trovano in ogni parte d’Europa, e in Brasile come in Russia. «Il Brasile ha uno dei più vivaci gruppi di sviluppatori per Mega Drive», dice Rouse. «C’è un’enorme passione per la console, perché è ancora culturalmente rilevante in Brasile – è stato cinque, sei anni fa che hanno rilasciato di nuovo il Mega Drive. Anche in Russia: si può ancora entrare in un negozio e comprare un clone del Mega Drive. Lì c’è ancora una vivace scena indie che non si diffonde nel resto del mondo, principalmente perché i russi fanno giochi di Mario per il Mega Drive e cose del genere. Però ci sono i pure ragazzi di PSCD, che in realtà sono russi e ucraini; vanno dagli sviluppatori e dicono: “Possiamo prendere il vostro gioco per Switch e lo faremo uscire su Mega Drive”».
Un nome che viene spesso fuori nelle nostre conversazioni è quello di Sik, uno sviluppatore argentino che ha realizzato lo sparatutto top-down Arkagis Revolution. «La sua meccanica di rotazione è davvero intelligente», dice Tillander. «Non molti, a parte Sik, avrebbero potuto realizzare una cosa del genere». «Sik ha creato diversi giochi nel corso degli anni ed è probabilmente uno dei ragazzi più simpatici della scena», aggiunge Cope. «E così preparato: se mai dovessi avere dei dubbi su qualcosa del Mega Drive, chiederei a lui».
Cope sottolinea un altro aspetto della scena indie del Mega Drive: il senso di comunità. Quando Matt Phillips stava sviluppando il suo gioco per Mega Drive, Tanglewood, Sik fornì assistenza tecnica, come fece in seguito per Xeno Crisis. Bitmap Bureau e gli sviluppatori di Demons of Asteborg, Neofid, sostengono il lavoro di Dallongeville su SGDK e viceversa. Racconta Dallongeville: «Bitmap Bureau ha effettuato donazioni da quando ha iniziato lo sviluppo di Xeno Crisis e lo sta facendo tuttora. Neofid Studios ha effettuato donazioni e mi ha anche assunto come consulente per aiutarli nello sviluppo dei loro giochi. Ho anche ricevuto alcune generose donazioni da diverse persone che volevano solo aiutare e sostenere lo sviluppo di SGDK. Quindi sì, la comunità è, per la maggior parte, davvero solidale».
Questo pubblico sempre più ampio ha permesso l’ascesa di aziende come la francese Broke Studio, specializzata nella realizzazione di formati fisici per vecchie console, che ha prodotto le cartucce di The Cursed Knight e Arkagis Revolution per Mega Drive. Anche se ci sono ancora sfide da superare—il programmatore di The Cursed Knight, Arnaud Tamarais, ricorda che il gioco non funzionava su una particolare versione del Mega Drive, rendendo necessaria una caccia ai bug a notte fonda—il processo di realizzazione dei giochi fisici è diventato un po’ più semplice negli ultimi anni.
Nel 2019, Matt Cope e Mike Tucker di Bitmap Bureau ordinavano circuiti stampati, cartucce e scatole e si occupavano in prima persona della produzione e dell’imballaggio. «All’inizio spedivamo i prodotti agli influencer e li confezionavamo singolarmente, scrivendo a mano le etichette», racconta Tucker. «Da allora abbiamo imparato molto. Per fortuna non dobbiamo più occuparci molto della produzione, il che è positivo. Possiamo concentrarci sul codice e sui giochi».
La scena indie del Mega Drive non sembra destinata a scomparire. Anche se ultimamente non ci sono molti progetti per la console su Kickstarter, molti degli sviluppatori con cui abbiamo parlato hanno in cantiere dei sequel o hanno dei giochi in uscita da consigliare. Tillander sta lavorando allo sparatutto a scorrimento laterale ZPF, che sembra una rivisitazione moderna di classici degli anni Novanta come Gynoug e Lords of Thunder. Tamarais e i suoi collaboratori di GGS Studio Creation stanno lavorando a The Cursed Legacy un sequel run-and-gun con una demo in uscita nel 2023. Neofid sta dando gli ultimi ritocchi ad Astebros, il seguito di Demons of Asteborg. Poi c’è il compositore veterano Yuzo Koshiro, che nel novembre 2022 ha annunciato di essere al lavoro su uno sparatutto 2D per la console.
Rouse consiglia Black Jewel Reborn, un hack-and-slash a scorrimento laterale finanziato con successo in crowdfunding nel luglio 2022. In realtà, Rouse ha un suo gioco per Mega Drive in fase di sviluppo «super, super precoce», un titolo tattico RPG a tema cyberpunk, che probabilmente, però, non apparirà su console ancora per un po’. «Il mio lavoro diurno distrugge la mia capacità di lavorare su qualsiasi cosa», dice. «Dovrei avere con me altre due o tre persone per aiutarmi a realizzarlo».
Anche Bitmap Bureau si sta preparando a tornare nel mondo infestato dagli alieni di Xeno Crisis, dopo aver trascorso gli ultimi anni a realizzare l’hack-and-slash con visuale dall’alto Battle Axe e il picchiaduro Final Vendetta per Neo Geo. «Siamo ancora in fase iniziale», dice Cope a proposito del sequel di Xeno Crisis. «Siamo arrivati al punto in cui non vediamo l’ora di farlo. Quando finisci un gioco, non vuoi necessariamente lavorare di nuovo su qualcosa di simile». «Sì, è da molto tempo che abbiamo in mente Xeno Crisis 2», aggiunge Tucker. «Ci siamo presi una bella pausa dopo l’originale e abbiamo un sacco di idee». I lavori su Xeno Crisis 2 inizieranno quest’anno, quasi 35 anni dopo che il primo Sega Mega Drive è uscito in Giappone. La console sarà anche lontana dall’avanguardia tecnologica, ma la scena indie che la supporta è vivace e in crescita.