Pubblicato nel 1997, il primo Fallout resta uno dei titoli più influenti mai realizzati. Ambientato all’indomani di un’apocalisse nucleare, il gioco mette i giocatori nei panni di uno dei sopravvissuti che abitano un rifugio antiatomico—costruito prima che cadessero le bombe. In seguito alla scoperta che il sistema di purificazione dell’acqua è guasto, inizia un viaggio di esplorazione nel pericoloso deserto della Nuova California. Insieme a Wasteland, il suo predecessore del 1988, Fallout è diventato il modello da seguire per una narrazione post-apocalittica nei videogiochi, e da allora ha avuto un gran numero di sequel e di spin-off, compresa una controversa incursione nei mondi persistenti online con Fallout 76. Oggi l’influenza di Fallout si può rintracciare in tanti progetti indipendenti, nei quali piccoli studi di sviluppo propongono le loro personali varianti della classica formula RPG con visuale isometrica. Vediamo cosa hanno da dire i creatori di questi giochi in stile Fallout sul genere post-apocalittico e sulla sua ritrovata popolarità.
Stando alle parole del suo lead developer Dejan Radišić, meglio conosciuto come Styg, Underrail è un gioco sulla post-post-apocalisse. Centinaia di anni sono passati da quando un misterioso cataclisma ha costretto i superstiti della civiltà a rifugiarsi sottoterra, dove ora vivono al sicuro all’interno di stati-stazione. Nei panni di un membro della South Gate Station, i giocatori devono esplorare una vasta rete di tunnel, combattendo contro scarafaggi con poteri psichici, grilli talpa e nemici umani. Per Radišić la decisione di realizzare un gioco di ruolo isometrico in stile Fallout è stata rischiosa—in molti avevano smesso di sviluppare titoli del genere quando iniziò la produzione di Underrail, a fine 2008; Radišić però, era cresciuto amando lo stile grafico e l’atmosfera di giochi come Fallout e Baldur’s Gate, e voleva fare qualcosa di simile. «Ho sempre voluto fare un gioco incentrato su un singolo protagonista, dove questo personaggio avrebbe attraversato un mondo ostile, provando una persistente sensazione di isolamento e pericolo”, spiega. “Perciò il gioco non avrebbe avuto grandi aree urbane—principalmente si sarebbe trattato di strisciare in tunnel come i condotti di ventilazione, creare varchi con gli esplosivi, e incontrare ogni sorta di creature mostruose e popolazioni diverse».
Anche se il gioco prende in prestito molte caratteristiche dei classici CRPG, ci sono aspetti in cui Radišić ha voluto fare dei passi avanti rispetto a quei giochi. Ad esempio era critico sul combattimento nel Fallout originale, e in Underrail voleva arricchirlo dando al giocatore più opzioni per affrontare uno scontro. «Non è così restrittivo», dice. «Se adotti una prospettiva in prima persona, come fa Fallout 3, il gioco finisce con l’essere più che altro uno shooter, anche se puoi mettere in pausa. In Underrail, puoi farti strada piazzando trappole e lanciando granate a gas. Ci sono molte altre cose che si possono fare nei giochi isometrici. Forse perché quella prospettiva porta verso un approccio più tattico». Underrail è uscito nel 2015, dopo tre anni in Early Access, ma è stato aggiornato fino al 2019, e Radišić e la sua squadra si sono costruiti un seguito fedele tra gli amanti del genere nel corso degli anni.
Se paragonato a Underrail, ATOM RPG di Atom Team risulta in qualche modo più fedele all’esperienza tipica di Fallout, dato che permette di esplorare le rovine sulla superficie di una desolata terra post-nucleare. Tuttavia il punto di vista di ATOM RPG è piuttosto originale, perché si ambienta dall’altra parte della cortina di ferro della metà degli anni ‘80. Ci sono piccole cittadine piene di abitanti che sembrano esausti, e le strade sono piene delle vestigia del regime comunista di un tempo. «Non volevamo che fosse troppo Mad Max», spiega Aton Krasilnikov, writer e designer di ATOM RPG. «Inoltre abbiamo pensato che potesse essere un’ambientazione interessante. Viviamo tutti in ex paesi sovietici, perciò è stata più facile da rappresentare».
ATOM RPG è nato come progetto scolastico realizzato dal lead programmer Dmitriy Martynenko e dal 3D modeller Ivan Semenov. Ispirati dal loro amore per Fallout, i due volevano creare un gioco con lo stesso stile, ma finirono per sospenderne la lavorazione quando capirono la quantità di tempo e di risorse che avrebbe richiesto. Nel 2015 i due tornarono sull’idea con rinnovata passione, e nel giro di un anno assunsero altre figure professionali in grado di aiutarli, grazie alla buona riuscita di una campagna di crowdfunding.
«L’intenzione, fin dall’inizio, era di fare una cosa super hardcore», afferma Krasilnikov, facendo riferimento, tra le altre cose, al sistema di abilità del gioco. Come accade in Fallout e in altri classici del genere CRPG, i giocatori di ATOM RPG possono personalizzare i loro personaggi prima dell’inizio di una nuova partita spendendo punti in abilità e caratteristiche. Possono anche selezionare due tratti distintivi addizionali—che andranno ad alterare le statistiche o permanentemente o in alcune specifiche fasi del gameplay. «Gran parte dei dialoghi si basano sul sistema di abilità», spiega Krasilnikov. «Ad esempio, il carisma determina come le persone interagiranno col personaggio. Risponderanno alle domande? Daranno informazioni aggiuntive? L’intelligenza allo stesso modo dà opzioni ulteriori nella conversazione. Ma alcune di queste opzioni in realtà sono nascoste. Fa parte del fascino dei classici giochi di ruolo, penso: abilità e statistiche modificano il personaggio».
ATOM RPG dà ai giocatori la libertà di perseguire diversi obiettivi nel modo che preferiscono, ma a volte questo potenziale si spinge un po’ troppo in là. Per chiarire questo punto, Krasilnikov racconta un esito non voluto dell’inserimento delle sigarette nel gioco. «Abbiamo creato un sistema in cui è possibile dare alcuni oggetti ai personaggi», spiega. «Pensavamo alla possibilità di fornire medicazioni ai propri compagni o certi altri personaggi. Non avevamo preso in considerazione, però, l’inserimento delle sigarette nel gioco. Le sigarette garantiscono un bonus nel crafting, ma diminuiscono la salute. Ciò che non ci aspettavamo è che i giocatori avrebbero dato sigarette ai PNG per ucciderli». Momenti come questi dimostrano cosa c’è di speciale nei classici CRPG. I giocatori di ATOM RPG possono avere esperienze radicalmente diverse in base alle loro decisioni e all’uso degli oggetti nel gioco. Scoprire queste possibilità è già metà del divertimento.
Un’esperienza in stile Fallout ambientata in un paese diverso non è una prerogativa del solo ATOM RPG. Broken Roads, presto in uscita, porta i giocatori nell’entroterra australiano, dove incontreranno bande criminali, animali mutanti e insediamenti di fortuna. «Il gioco inizia nell’Australia occidentale, dove, se lasci Perth per andare verso l’interno, la densità di popolazione diminuisce ben presto», spiega il game director Craig Ritchie. «Io sono di Victoria, vicino a Little River dove è stato girato il primo Mad Max. La cultura australiana non è stata esplorata molto nei videogiochi, ma la reputazione che ha questo paese è di essere un luogo pericoloso in cui ci sono molti animali in giro che possono ucciderti. Può essere molto divertente giocare con questa idea».
Lo studio dietro al progetto è Drop Bear Byter, con base a Torquay, in Australia, composto da ex sviluppatori di CCP, Riot e Ubisoft. Per Ritchie è un progetto legato alle proprie passioni, avendo passato gran parte della sua vita giocando ai classici CRPG e documentandone la storia nella sua lunga carriera come giornalista freelance. «Ho goduto del privilegio di aver potuto parlare con le persone che hanno realizzato quei giochi che mi appassionavano da bambino», dice Ritchie. «Ho potuto chiedere loro quali errori avessero fatto, e cosa avessero imparato, e sono anche riuscito a coinvolgere alcuni. Quindi è una combinazione tra considerazioni pragmatiche e passione. Se avessi mai fatto un gioco, sarebbe stato nello stile dei titoli sui quali ho consumato la maggior parte del tempo nella mia vita videoludica».
Non sorprende dunque che Fallout abbia avuto un impatto decisivo sullo sviluppo di Broken Roads, ma non ne è stato l’unica fonte di ispirazione; altre influenze includono Wasteland, Roadwar 2000, e Highway Holocaust, un librogame di Joe Dever. A tutto ciò va aggiunta l’infanzia di Ritchie in Inghilterra, immerso nell’isteria della guerra fredda negli anni ‘80. In Broken Roads una delle deviazioni più rilevanti dalla formula di Fallout è rappresentata dal “moral compass”. Si tratta di un altro livello di personalizzazione che coesiste con quello più tradizionale basato sulle abilità, ed è diviso in quattro categorie: machiavellico, nichilista, utilitarista ed esistenzialista. «Oltre alle abilità, abbiamo introdotto l’attitudine del personaggio, con una serie di opzioni che riguardano il suo comportamento», spiega Ritchie. «Perciò se nel sistema di abilità hai un certo livello di forza e sei abbastanza nichilista, hai la possibilità di compiere una determinata azione. Volevamo che l’attitudine del personaggio rispecchiasse la persona che pensa di essere, il tipo di cose che sarebbe propenso a fare».
Al pari di Broken Roads, Fallout ha influenzato anche l’RPG isometrico Death Trash di Stephan Hövelbrinks. Hövelbrinks è sempre stato un appassionato di classici CRPG come Planescape: Torment e Fallout, e sognava di essere l’autore di un gioco simile. Tuttavia i suoi primi tentativi furono senza fortuna. «Ho imparato a programmare e ho scritto il codice di un mio motore 3D», ricorda Hövelbrinks. «È stato un fallimento totale. Così ho lasciato perdere per un po’, ho trovato un lavoro normale, e ho accumulato molta frustrazione. Al punto che, pochi anni fa, ho deciso di prendere i miei risparmi, trasferirmi a Berlino per avere più contatti, e imparare davvero a realizzare videogiochi».
Hövelbrinks ha pubblicato alcuni piccoli giochi in quel periodo, prima di proporre l’idea di Death Trash su Twitter nell’estate del 2015. Fallout 4 era appena uscito e Hövelbrinks pensava fosse il momento giusto per fare il suo gioco post-apocalittico, così pubblicò online alcuni lavori in pixel art. Incoraggiato dalle reazione positive, si mise subito al lavoro. «Da allora l’idea è diventata un po’ più ampia», afferma Hövelbrinks. «Il mondo di Death Trash proviene dalle mie idee e da differenti fonti di ispirazione. Lo definirei, come gameplay o come genere, una mezza via tra gli RPG old-school e i moderni giochi indie d’azione».
Death Trash è ambientato in un futuro in cui l’umanità si è trasferita sul pianeta Nexus, dove il terrore cosmico si nasconde nelle tenebre, e robot assassini si sono rivoltati contro i loro creatori. In questo mondo caotico, il giocatore veste i panni di un predone che vive tra le rovine, e deve destreggiarsi tra questi ostacoli con prudenza. «Penso che Death Trash si differenzi da Fallout soprattutto per via del suo mondo, che è più colorato, più alieno, più onirico», dice Hövelbrinks. «L’ambientazione è una miscela sfrenata di cose diverse, dal terrificante al grottesco fino a occasionali momenti di leggero umorismo, e il nostro scopo è di unire tutto ciò in un’esperienza organica e di grande atmosfera».
Un’altra innovazione, al di là dell’ambientazione, è la componente roguelike. Death Trash presenta un sistema di combattimento in tempo reale che non viene di solito associato a questo genere, e da cui derivano scontri con i nemici ricchi di azione. Un secondo giocatore può unirsi in qualsiasi momento calandosi negli stessi scenari, e può interagire con i PNG. Potrà seguire i progressi della missione, ma non potrà spostarsi altrove indipendentemente dal giocatore principale. Nonostante queste variazioni, Hövelbrinks crede che Death Trash possa piacere ai fan dei classici Fallout. «Fallout unisce e bilancia bene una narrazione interessante, un gameplay profondo ma comunque accessibile, una grande liberà per il giocatore, e un mondo tetro talvolta controbilanciato dall’umorismo. Questi sono tratti a cui a suo modo ambisce anche Death Trash».
Tra gli sviluppatori intervistati c’è un certo consenso intorno al ruolo che Kickstarter e il crowdfunding hanno avuto nel rinnovare l’interesse nei confronti dei giochi di ruolo in stile Fallout. Non c’è forse miglior esempio di questo del ritorno di Wasteland, la serie da cui tutto è cominciato. All’inizio del 2012 Brian Fargo, director del primo capitolo e studio head di inXile Entertainment, ha annunciato una campagna Kickstarter per un sequel, Wasteland 2. Sarebbe stato un nuovo gioco con visuale isometrica, accolto a braccia aperte dai fan. «Era chiaro che quel pubblico desiderava un ritorno al gameplay dei giochi di ruolo isometrici degli anni Novanta», dice Fargo. «È stato un momento speciale in cui c’erano giocatori che lo aspettavano, e sviluppatori come noi che volevano farlo. Prima di allora eravamo stati frenati dalla mancanza di supporto da parte dei rivenditori, o di fondi da parte dei publisher, ma Kickstarter e la distribuzione digitale ci hanno permesso di abbattere questi ostacoli e di far uscire un nuovo Wasteland. La visuale isometrica ci ha anche consentito di creare un’impressionante quantità di contenuti con un budget ristretto, e inoltre avevamo una grande storia da raccontare».
Due nuovi giochi legati a Wasteland sono attualmente in fase di sviluppo: un remake dell’originale e un altro sequel, Wasteland 3. In quest’ultimo, i Desert Rangers si sono spostati tra le nevi del Colorado, dove dovranno affrontare nuovi nemici e nuovi pericoli ambientali. «Abbiamo pensato che sarebbe stato più interessante portare i Desert Rangers al di fuori del loro ambiente, sia in termini climatici che di notorietà», spiega Fargo. «Sono stranieri in terra straniera che hanno bisogno di stringere nuove alleanze e vedersela con nemici a cui non sono abituati. C’è una struttura di potere e i Rangers sono chiamati ad aiutare a mantenere l’ordine (o forse fare il contrario)».
Essendo stato recentemente acquisito da Microsoft, lo studio inXile Entertainment si trova in una posizione unica con Wasteland 3, avendo questa volta tutte le risorse necessarie a rifinire il gioco. «L’ingrediente più importante per la produzione di un gioco è il tempo, e naturalmente il tempo è denaro, che ci permette di aggiungere risorse per migliorare il gioco nel suo complesso. La qualità della resa grafica ha fatto un salto di livello, l’interfaccia e la creazione del personaggio sono state parecchio migliorate, l’intero gioco è doppiato adesso, ci sono più musiche e più effetti sonori, e stiamo usando il tempo avanzato per l’iterazione», dice Fargo.
I giochi presentati qui sono una dimostrazione di quale sia la domanda per giochi di ruolo isometrici e post-apocalittici, e quanta sia la passione degli sviluppatori che hanno lottato per tenere in vita il genere negli anni in cui riceveva poca attenzione. Grazie a un più facile accesso agli strumenti di sviluppo, e a un mercato sempre più orientato verso gli store digitali, è finalmente diventato praticabile impegnarsi in questo tipo di progetti. In questo momento i giocatori hanno solamente l’imbarazzo della scelta.