Otus è un giovane gufo muto: nonostante abbia la capacità di volare non si è mai allontanato dal suo villaggio, Vellie, e lì conduce una vita tranquilla, quando una banda di pirati comincia a seminare morte e distruzione nella vicina città di Advent e nelle zone circostanti. Aiutato dal suo amico Geddy, e poi da altri personaggi, Otus dovrà sventare la minaccia costituita dai pirati, scoprendo al tempo stesso qualcosa su di sé e sulla sua gente.
Owlboy, frutto di ben nove anni di lavoro, è un platform perfettamente riuscito sotto ogni aspetto: pixel art, game design, controlli, narrazione. Uscito alla fine del 2016 per Windows e Mac, e all’inizio del 2017 per Linux, dal mese scorso è disponibile anche su Nintendo Switch. Ho fatto due chiacchiere con i ragazzi dello studio D-Pad, i creatori di questa meraviglia, e non ne è uscito fuori solamente un bel ritratto del gioco, dei suoi contenuti e del modo in cui è stato realizzato: abbiamo finito col parlare anche di cose che non mi sarei minimamente aspettato.
Iniziamo con le presentazioni. Quale team ha dato vita a Owlboy e allo studio D-Pad?
Simon: Mi chiamo Simon. Sono co-CEO e direttore artistico di D-Pad. Ho ideato la prima bozza di Owlboy e ne ho diretto lo sviluppo sia come pixel artist che come responsabile del progetto.
Jo-Remi: Mi chiamo Jo e seguo e coordino giorno per giorno le attività di D-Pad. Mi occupo del settore business, ma anche del gameplay, del design e di alcune parti dell’impianto narrativo in Owlboy.
Adrian: Io sono Andrian e il mio focus è sul design e sulla struttura dei livelli, e poi su qualsiasi altra cosa di cui mi possa occupare.
Henrik: Io sono Henrik, mi sono occupato della programmazione e della scrittura della storia di Owlboy.
Come vi è venuto in mente di basare il gameplay sulla capacità di volare? E come mai avete scelto come protagonista proprio un gufo? Un gufo muto, per giunta.
Simon: L’idea iniziale è stata ispirata da alcuni esperimenti mentali basati su Kid Icarus e Super Mario Bros. 3 per NES. In entrambi questi titoli si gioca con un protagonista che di base ha una qualche capacità di volare. Pit può utilizzare un oggetto per fluttuare, ma non usa mai le sue ali attivamente, e Mario può librarsi in aria usando i costumi Racoon e Tanooki, ma solo in alcune occasioni.
Era un pensiero accattivante quello di avere un mondo che si sviluppa in verticale come quello di Kid Icarus, pieno di stanze segrete e dungeon, ma fare in modo di trasformare l’abilità di Mario nella capacità di sbattere le proprie ali e andare a esplorare gli scenari in altezza. All’inizio lo scopo doveva essere trovare isole nascoste nel cielo. Magari isole abitate da persone che parlano una lingua sconosciuta. Questo concept alla fine ha posto le basi per un protagonista letteralmente muto, che non può comunicare a parole e deve trovare altri mezzi per farlo.
Il gufo non è stata la prima cosa che mi è venuta in mente. Credo che un alieno, un insetto volante e un cane alato fossero i più seri candidati al ruolo di protagonista finché non ho abbozzato un gufo a caso, che aveva un mantello anziché le ali. Questo personaggio ha finito col diventare tutto ciò che è Owlboy.
Owlboy secondo me somiglia molto a ciò che sarebbe stato Laputa: Castle In The Sky se fosse stato un gioco Nintendo invece che un film d’animazione. Amate le opere di Miyazaki? Quali sono state le vostre fonti di ispirazione?
Simon: Adoro i film di Miyazaki, ma non ne ho visti tanti purtroppo. Inaspettatamente, Owlboy non è stato influenzato per nulla dalle sue opere, dato che fino a qualche tempo fa conoscevo ben poco del suo lavoro. Anche se riesco a trarre ispirazione un po’ ovunque, non si può negare che la serie di The Legend of Zelda abbia avuto un discreto impatto sullo sviluppo. Le sagome semplici ma efficaci dei personaggi di Windwaker. La malinconia e i significati reconditi di Majora’s Mask. Per non parlare delle belle ambientazioni e dell’uso del colore. Ma di certo le influenze non si esauriscono con Zelda. Potrei passare un’intera giornata a elencare giochi che sono stati d’ispirazione. La serie di Megaman, Breath of Fire IV, Chrono Trigger e tanti altri titoli che giocavamo in quei giorni. Ma altre cose ancora sono venute fuori viaggiando. Molte delle mie prime bozze erano solamente interpretazioni di posti in cui ero stato. Si sono accumulate tante cose diverse nel corso di nove anni.
Il gameplay mi sembra avere caratteristiche RPG, perché presto si forma una squadra di personaggi; ma Owlboy resta comunque fedele ai princìpi dei classici platform 2D, per quanto poi possa esserlo un gioco in cui si vola: i diversi compagni di viaggio si usano come se si trattasse di equipaggiamenti per combattere, ognuno portando con sé un’arma diversa utile a scopi diversi. È una trovata notevole. Come ci siete arrivati?
Simon: All’inizio, la principale meccanica del gioco consisteva semplicemente nel prendere oggetti per usarli. Abbiamo poi finito col fare qualche prova per vedere cosa succedeva se si potevano portare in giro i personaggi, e ci è sembrato che fosse divertente poterli controllare separatamente. Prendendo esempio da Megaman X, abbiamo pensato che sarebbe stato interessante permettere al giocatore di switchare tra i vari membri del gruppo durante il gioco. Questo si inseriva anche nella narrazione di un Otus incapace di combattere da solo e bisognoso di fare squadra con altri personaggi che lo aiutassero a superare gli ostacoli nella sua vita.
Di sicuro all’inizio questo sistema era molto meno rifinito di quanto non lo sia adesso. In effetti, teletrasportare i vari membri della squadra per via aerea non era una cosa che avevo preso in considerazione. Avevo pensato a cosa mi sarebbe piaciuto vedere un giorno in un ipotetico sequel, e mi ero appuntato questa soluzione, finché all’improvviso non mi sono reso conto che quella era una cosa da implementare subito.
Questo aspetto del protagonista merita di essere approfondito. A Otus mancano la gloria e i riconoscimenti dell’eroe, ma anche la colpa e la macchia dell’antieroe, dato che in realtà si trova sempre sulla pista giusta, quella che lo porterà a scoprire come stanno davvero le cose nel mondo di Owlboy. Si tratta insomma di un protagonista positivo nel quale però quasi nessuno ripone troppa fiducia. Come mai avete deciso di raccontare la storia in questo modo?
Jo-Remi: Gran parte della storia è venuta fuori durante lo sviluppo del gioco. Per qualche motivo abbiamo finito con il proiettare sui personaggi quelle che erano le nostre frustrazioni e insicurezze. È stato il risultato di una serie di insuccessi, un anno dopo l’altro. All’inizio avevamo annunciato l’uscita di Owlboy per il 2011. Ogni anno abbiamo rimandato la pubblicazione, e ci siamo sentiti un disastro. Solamente nell’ultimo anno di lavorazione i vari pezzi hanno trovato la loro giusta collocazione. La storia del gioco ha iniziato a riguardare sempre meno la minaccia costituita dai pirati, e molto di più i protagonisti stessi.
Henrik: Faceva parte del progetto di Simon fin dall’inizio che Otus non fosse un eroe, e ci è sembrato che questo desse alla storia una forza che altrimenti non avrebbe avuto. Fa in modo che si crei dell’empatia tra il giocatore e Otus, e prepara il contesto per tutte le altre cose che accadono. I personaggi che hanno creduto in Otus diventano molto più significativi, e al giocatore viene voglia di battere il gioco e di mettersi alla prova. Questo impulso alimenta tutte le sequenze successive.
Gli elementi presi in prestito dai giochi di ruolo e la scarsa fiducia di cui abbiamo appena parlato servono anche a far sì che ci si affezioni alla propria squadra. Il modo in cui la si mette insieme è abbastanza meccanico, ma l’amicizia di Otus con Alphonse, Twig e ovviamente Geddy è qualcosa che si può sentire. Ci sono anche momenti molto divertenti. Come sono nati questi personaggi?
Jo-Remi: Inizialmente, Geddy era l’unico personaggio che sapevamo avrebbe fatto parte della squadra. Tutti gli altri erano opzionali (un po’ come in Baldur’s Gate, dove puoi arrivare alla conclusione del gioco senza incontrare tutti i personaggi giocabili).
Durante lo sviluppo ci siamo resi conto che avremmo dovuto dedicare più tempo alla costruzione dei personaggi, e dare loro più spazio nella storia. Volevamo che venissero avvertiti come parte necessaria della squadra. Abbiamo anche scartato alcuni personaggi giocabili per lavorare su quelli che avevamo già. Kernelle era la più importante. In origine era l’ultima a unirsi al gruppo, armata con un lanciarazzi.
Ci sono anche alcune scene toccanti in Owlboy. Mentre è sulle tracce dell’antica civiltà dei gufi e delle loro tecnologie, il giocatore si sente come in Tomb Raider o in Indiana Jones, poi arriva la guerra con i pirati e ci si trova di fronte al villaggio di Vellie pieno di rifugiati senza più una casa, e al cimitero pieno di vittime dalla città di Advent, e improvvisamente non sembra più un mondo così fantasy. Mi piacerebbe sapere di più su questa scelta.
Jo-Remi: Questa scelta è stata provocata da un tragico incidente nella mia vita. Stavamo andando a cena da un mio caro amico, in occasione del suo imminente trentesimo compleanno. Era in gran forma, era appena andato a vivere insieme alla sua ragazza, e aveva ancora davanti i suoi giorni migliori! Mentre stavamo per arrivare a casa sua, ha avuto un improvviso collasso, e ha perso la vita a causa di un difetto cardiaco di cui non era a conoscenza. Non ho mai vissuto uno shock più sconvolgente.
Questa cosa mi ha fatto sentire fragile. Sembra che le cose non sempre vadano nella direzione che ti aspetti.
In quel periodo stavano cercando di capire cosa fare con la città di Advent. Volevamo che fosse un posto enorme, pieno di nuovi personaggi, di missioni secondarie e di segreti da scoprire. Advent era un elemento del gioco decisamente promettente.
Invece, ho suggerito a Simon: «E se distruggessimo Advent?».
Con il lancio del gioco abbiamo infine avuto la possibilità di vedere la reazione dei giocatori. Le loro facce scioccate mi hanno fatto capire che il messaggio era arrivato.
Simon: Un aspetto importante del mio approccio al game design è che non bisogna aver paura di fare affrontare al giocatore esperienze difficili o spaventose, perché questo aiuta a farle comprendere meglio, e permette di raccontare storie che altrimenti dovresti scartare. I ragazzi possono gestire argomenti sorprendentemente difficili. La cosa importante è presentare questi argomenti in modo che possano essere compresi. La morte e la perdita in Owlboy sono tangibili perché abbiamo rappresentato chiaramente ciò che è avvenuto e quale impatto ha avuto sui personaggi del mondo del gioco.
Finora non ho visto nessuno considerare i temi più duri che abbiamo affrontato. Anche se sospetto che molti altri sviluppatori inconsciamente si tengano alla larga da questi temi per paura di una reazione negativa da parte del pubblico.
Io penso che la gente possa gestire e capire certi argomenti senza problemi.
Come mai c’è voluto così tanto, nove anni, per finire Owlboy?
Adrian: In parte è stata semplicemente questione di trovare il tempo per sviluppare il gioco, tra studio, lavoro e altre responsabilità. C’è poi voluto del tempo per consolidare alcuni elementi di design, e per capire come affrontare l’organizzazione di un progetto così vasto. Lungo il percorso ogni membro del team ha avuto esperienze di vita che hanno cambiato il tipo di storia che volevamo raccontare e il modo in cui lo avremmo fatto. Il game design si è evoluto anche in questo modo. Ci sono state anche occasioni in cui ci siamo resi conto che alcune parti del gioco non erano abbastanza buone, e non si legavano nel modo giusto con tutto il resto.
Simon: Abbiamo fatto molta autocritica con Owlboy e ci siamo rifiutati di pubblicare qualcosa che non fosse all’altezza. Avendo poca esperienza nel settore e non avendo praticamente ancora mai realizzato un solo gioco, abbiamo dovuto imparare strada facendo. Nelle prime fasi abbiamo creato una parte del gioco alla volta, perciò più avanti nello sviluppo è diventato decisamente difficile assemblare queste diverse aree mantenendo una fluidità e una scorrevolezza. Alla fine tagliare alcune cose si è rivelata una buona scelta, ma onestamente penso che l’unica vera risposta a questa domanda sia che è questo il tempo che ci mettono cinque persone a sviluppare un gioco del genere.
Come avete sostenuto i costi di sviluppo di Owlboy per un tempo così lungo? Avete fatto altri giochi, siete riusciti a ottenere fondi pubblici, avete smesso di mangiare?
Jo-Remi: La nostra principale fonte di finanziamento sono stati mia madre e mio padre. Non perché ci abbiano dato dei soldi, ma perché ci hanno fornito un posto in cui stare, che era tutto ciò di cui avevamo bisogno per completare il progetto. Dato che Owlboy è un gioco 2D in pixel art, non ha richiesto l’utilizzo di strumenti costosi per portarne avanti lo sviluppo, e il nostro team è sempre stato abbastanza piccolo da contenere le spese. Abbiamo pubblicato Savant: Ascent che ci ha dato una piccola spinta, e ci ha tenuto ben nutriti.
Il vostro team è diviso tra Norvegia, Canada e Stati Uniti: in che modo avete lavorato, come siete riusciti a coordinare lo sviluppo?
Jo-Remi: Abbiamo usato principalmente Skype e le e-mail. È stato difficile restare coordinati, ma ce l’abbiamo fatta finora. Non abbiamo mai avuto un vero ufficio, e la nostra sola possibilità era il lavoro da casa. Le nostre vite fino ad ora sono consistite soprattutto nel lavorare sul gioco e mandarci aggiornamenti sui progressi fatti di tanto in tanto.
Non è facile parlarne senza spoiler sulla fine del gioco, ma pensi che potremo tornare nel mondo di Owlboy in futuro, in un altro gioco?
Simon: Se mai visiteremo ancora il mondo di Otus, sarà in una forma non immediatamente riconoscibile.