Questo estratto è preso da uno dei tre brevi studi di caso che costituiscono la parte centrale del libro Writing for Games: Theory & Practice. Esplora l’uso di un format per presentare alcuni personaggi in Last Stop di Variable State. Lo studio di caso completo è più lungo, questa parte corrisponde alle pp.162-163 del libro. Vale la pena guardare un video su YouTube relativo a questo capitolo del gioco, o giocarci, prima di iniziare la lettura. L’estratto contiene spoiler.
In ‘Paper Dolls’, Chapter 3: Imposter Syndrome, ci troviamo nei panni di John, un lavoratore di mezza età del settore pubblico, padre single, che vive in una casa popolare nell’est di Londra con la sua figlia di 8 anni. Nei capitoli precedenti abbiamo già incontrato un suo conoscente, Jack, un giovane professionista del settore tecnologico, proveniente dal nord dell’Inghilterra, che a volte riceve la posta di John. John e Jack sono presentati come il giorno e la notte: John è nel pubblico impiego, Jack nel settore privato; John è tutto fotocopiatrici e linee telefoniche, Jack programmazione e videogiochi; John è di mezza età, non troppo in salute e sembra avere uno stile di vita malsano; Jack è un corridore in perfetta forma ed è ancora un ventenne.
Più li osservi fianco a fianco, più emerge anche il background geografico e di classe; John ha un accento londinese “locale”, invece Jack è del nord. E mentre è chiaro che John se la cava a malapena nel suo quartiere sempre più gentrificato, Jack è uno dei motivi della gentrificazione. Questa caratterizzazione è stabilita dall’accento, dalla lingua, dalla mansione e dalla posizione lavorativa.
Le commedie sullo scambio di corpi funzionano meglio quando i personaggi scambiati sono molto distanti, perché il classico esito di questo genere è la comprensione della prospettiva dell’altro: “l’erba non è più verde, è solo diversa, e ora ti capisco meglio”. Quando raggiungiamo il capitolo 3, lo scambio di corpi è già avvenuto, i due hanno fatto i conti con la stranezza della cosa e stanno cercando di capire come uscirne fuori. Come giocatori, siamo pronti per iniziare il processo in cui capiremo non solo le loro differenze, ma anche i punti in comune. Questo è importante per la conclusione del format, ma anche perché la bella amicizia nascente tra i due fornirà la base emotiva per l’eventuale decisione sul loro destino che il giocatore dovrà affrontare alla fine del gioco.
Il capitolo 3 di “Paper Dolls” è il pezzo di narrazione di maggior successo nel gioco (secondo me) perché utilizza un secondo format sia per abbreviare il processo di presentazione del personaggio di Jack (con il quale abbiamo meno familiarità—iniziamo il gioco come John), sia per mostrare il loro progressivo avvicinamento.
Per farlo combina il meta-format “commedia sullo scambio di corpi” con un secondo format che potremmo chiamare “rapina”, producendo così un eccellente pezzo di scrittura comica. Gli sceneggiatori usano la versione contemporanea di “spiega la rapina mentre commetti la rapina”, che è poi la sua declinazione con maggior ritmo (cioè con molti tagli avanti e indietro dalla pianificazione all’esecuzione), e in un’ambientazione comica ciò consente a molti preparativi di andare per il verso sbagliato, e alla commedia di emergere dalla giustapposizione immediata di pianificazioni accurate ed esecuzioni pasticciate.
La commedia nasce da diversi elementi in questo capitolo: i personaggi, il format e il pastiche. Per quanto riguarda i personaggi si va dalla mentalità leggermente surreale della figlia di 8 anni che commenta il piano mentre lo preparano intorno al tavolo della colazione (si pensi alla presenza di Phoebe nella serie televisiva Friends ), alla iper-consapevolezza di sé di John (Chandler), fino alla totale fiducia di Jack nel buon esito dell’operazione (Joey). I segmenti più lunghi del capitolo nell’ufficio di Jack contengono anche un pastiche parodico di uno studio di sviluppo di videogiochi con le sue tipiche dinamiche, e c’è persino una sequenza stealth, e tutto ciò aggiunge leggerezza e fornisce altri spunti per la commedia al di fuori dell’impostazione più veloce di pianificazione ed esecuzione.
Lo scopo del piano è che John impersoni in modo convincente Jack per un solo giorno senza destare sospetti. Poiché è una commedia, il risultato ovvio è che falliranno in modo divertente—questo significa anche che chi gioca sa che non potrà davvero avere successo. Nel mentre però c’è—per il giocatore—l’opportunità di conoscere Jack, il piacere di prendere parte allo svolgimento di un format ben noto, e l’incontro tra i due alla fine. Poiché è una commedia, tutto deve andare storto, ma il fallimento li avvicina; attraverso il fallimento si ritrovano uniti. Entrambi vengono licenziati.
Il fallimento unisce i personaggi anche in un modo ulteriore e interessante: come lavoratori. In precedenza, trovandoci ad adottare il punto di vista di John, tutto preso dai suoi tentativi di restare a galla in una Londra sempre più gentrificata, abbiamo considerato Jack il tipo di persona che lo sta spingendo fuori dal suo quartiere. Non c’è dubbio che faccia parte della gentrificazione della zona, ma grazie a questo capitolo capiamo che Jack, anche se vive in un appartamento lussuoso e fuori dal comune, si trova comunque in affitto, e pur lavorando nel settore tecnologico, ricopre una posizione precaria e viene sfruttato.
Esplorando il posto di lavoro di Jack (e venendo a conoscenza delle circostanze in cui John lo fa licenziare—rifiutandosi di fare gli straordinari non pagati nel fine settimana) ci rendiamo conto che le loro apparenti differenze di classe non sono grandi come potrebbero sembrare all’inizio; entrambi sono sfruttati e maltrattati dai loro capi. Un capo è un vecchio tiranno meschino, l’altro è del tipo “sono un tuo amico, un compagno di squadra, siamo tutti una famiglia qui”. Ci sono due modelli generazionali della classe dei lavoratori sfruttati e in affitto: possono trovare solidarietà e differenze.