Dopo che la crisi dei videogiochi del 1983 spazzò via la maggior parte degli studi di sviluppo americani, il Giappone visse un rinascimento digitale grazie a Nintendo e ad aziende più piccole come Konami, Hudson Soft e Namco. Un piccolo seguito sul Famicom—l’equivalente giapponese del NES—se lo costruì anche Capcom con il porting dei suoi titoli arcade più famosi, come Commando, Ghosts ‘n Goblins e 1942, e con lo sviluppo di altri giochi su licenza da film e manga. Ma nel 1987 l’azienda permise a un singolo team di sviluppo di pensare a del software originale rivolto al sempre più importante mercato delle console casalinghe. Sei dipendenti vennero assegnati a questo team, tra cui il 22enne Keji Inafune, appena uscito dall’università.
Il giovane Inafune, che arrivava dalla città di Kishiwada nella prefettura di Osaka, sarebbe diventato alla fine il volto pubblico della serie di Mega Man—un po’ come Shigeru Miyamoto per Super Mario o Hideo Kojima per Metal Gear. Ma in un’intervista del 2014 con J.W. Szczepaniak, contenuta in The Untold History of Japanese Game Developers Volume 1, Inafune rivelò di non aver avuto alcun interesse nello sviluppo di videogiochi all’inizio della sua carriera. “In realtà ho ottenuto il mio primo lavoro alla Capcom per via della mia inclinazione artistica, cercando lavori legati all’arte”, ha detto Inafune. “Solamente quando Mega Man fu completato, anche con il mio contributo, diventai davvero interessato allo sviluppo e alla creazione di videogiochi. Di sicuro in quel periodo il mio interesse principale era l’arte”. In America molto spesso si crede, sbagliando, che Inafune fosse a capo del progetto per il primo Mega Man, ma di fatto Capcom scelse per quel ruolo Akira Kitamura, un designer con più esperienza che aveva già lavorato a classici di Capcom come Section Z e Legendary Wings.
Poco si sa della vita privata di Kitamura a parte quanto fortemente tenesse alla sua privacy, un desiderio che i suoi collaboratori onorano ancora oggi, decenni dopo il suo ritiro dall’industria videoludica avvenuto negli anni ‘90. Ma nel momento in cui Inafune si unì al team di sviluppo di Mega Man, Kitamura aveva già completato una bozza per il gioco e aveva disegnato lo sprite del suo protagonista. Inafune fu comunque responsabile delle animazioni di Mega Man, tra cui il suo famoso salto e gli sprite della corsa e dello sparo. In Giappone, Kitamura è spesso considerato il padre biologico di Mega Man, mentre Inafune viene visto come il padre adottivo che l’ha cresciuto. Quando Szczepaniak gli ha chiesto di descrivere come si lavorasse con a capo Kitamura, Inafune ha risposto:
Era una persona incredibilmente rigida. Era sempre in ufficio, dormiva alla sua scrivania, e in ogni momento stava facendo una ricerca o un lavoro per i giochi. Mi ha insegnato il rigore che lo sviluppo di videogiochi richiede. Non puoi battere la fiacca. Devi dare costantemente il tuo meglio. Kitamura poteva passare la notte dormendo alla sua scrivania e poi la mattina successiva controllare i contenuti che io avevo prodotto il giorno prima. Ovviamente non aveva dormito troppo bene, e dato che era una persona molto, molto severa, spesso di fronte a del buon materiale—materiale su cui tutti noi avevamo lavorato—diceva “questo non va bene, e questo non è buono”, e così via. Lo si potrebbe definire un perfezionista. Era davvero difficile da accontentare, aveva standard molto elevati, e le sue regole per lo sviluppo del personaggio erano precise e dettagliate, vero perfezionismo. Questo è valido per il suo approccio allo sviluppo di un videogioco nel suo complesso. Il mio team in particolare subiva il peso della sua guida, la sua richiesta della perfezione, eravamo direttamente sotto la sua supervisione. Mi ha insegnato a ottenere esattamente quello che vuoi per un personaggio, sulla carta e all’interno del gioco, senza accontentarsi di qualcosa che ci somigli solamente. Mi ha insegnato questo. Potrei dire che quello che mi ha insegnato, questo metodo molto rigido, è ciò che mi ha reso interessato e mi ha fatto andare avanti. Anche dopo che ha smesso, e ho fatto altri giochi senza di lui, penso che la sua influenza e il suo approccio, nei quali ora credo, si trovino in tutti i progetti a cui ho lavorato, e in tutta la serie di Mega Man. Perciò anche se non è stato coinvolto nella realizzazione di alcuni capitoli, penso che si tratti di giochi prodotti attraverso i suoi metodi, anche se non da lui.
Kitamura per Mega Man si ispirò soprattutto ai supereroi di programmi giapponesi come Kamen Rider, Ninja Captor, o la serie Super Sentai, che per il pubblico americano prese successivamente il nome di Mighty Morphin Power Rangers. In un’intervista del 2011 con l’artista Hitoshi Ariga, per una collezione di manga di Mega Man tradotti dal fansite Shmuplations, Kitamura rivelò di aver voluto replicare la struttura narrativa di quei programmi in quello che alla fine sarebbe diventato Mega Man. I protagonisti di Super Sentai o di Ninja Captor sono solitamente eroi vestiti di un solo colore che combattono contro uno sciocco villain, prevalentemente assente sullo schermo, che manda un nuovo nemico ogni settimana. I ragazzini americani cresciuti negli anni ‘90 potrebbero ricordare che Rita Repulsa di Power Rangers spediva un nuovo mostro sulle tracce dei protagonisti in ogni episodio. Dr. Wily era stato concepito inizialmente come un villain à la Rita Repulsa, e i vari Robot Masters dovevano rappresentare i vari mostri della settimana ai quali avrebbe ordinato di uccidere il protagonista.
Lo stesso Mega Man è nato a partire da questa fonte di ispirazione. All’inizio, Kitamura immaginò un protagonista vestito di bianco simile ai leggendari eroi di molti programmi giapponesi. Il primo personaggio progettato da Kitamura e i suoi colleghi programmatori Nobuyuki Matsushima e Naoya Tomita fu Cut Man, uno dei Robot Masters del Mega Man originale, che in realtà avrebbe dovuto essere il protagonista del gioco. Cut Man si può immediatamente riconoscere per via delle forbici giganti che ha sopra la sua testa, una delle prime idee di design su cui Kitamura costruì il gameplay. “All’inizio ho immaginato un personaggio come Mega Man equipaggiato con un qualche tipo di arma, che quando si trasforma cambia del tutto il suo aspetto. Hai presente quella piccola protuberanza sulla parte frontale del casco di Mega Man? Quando tu cambiavi arma, quella avrebbe dovuto cambiare come i caschi dei personaggi di Ninja Captor, mostrando un piccolo simbolo in base all’elemento dell’arma (fuoco, acqua, fulmine, ecc.)”, ha spiegato Kitamura ad Ariga. Questa idea, però, alla fine è stata scartata quando Nobuyuki Matsushima ha capito quanto sarebbe stato più efficace, per rappresentare il cambio di arma da parte del protagonista, cambiare semplicemente la palette dei colori. “Era un’idea fresca ed elegante, e da lì in avanti iniziai a essere davvero entusiasta della costruzione del personaggio di Mega Man. Quello è stato anche il momento in cui decidemmo di usare due sprite e due palette per Mega Man. Ero molto grato a Matsushima”, ha detto Kitamura. Il team usò Cut Man come uno dei mostri della settimana e progettò un protagonista ispirato a Tanpei, un personaggio dell’anime Time Bokan—un genietto che sfoggiava una tuta blu e un casco munito di due coni a forma di pasticcino. Nonostante la sostanziale stupidità di questa immagine, Kitamura avvertiva una reale tristezza nel cuore di Mega Man:
C’è della tristezza […] nella figura stessa di Mega Man. Anche il suo sprite è austero, ha una certa serietà […]. Quando vedo un bambino piccolo che gioca da solo, in un parco o in mezzo a una strada, facendo tutto da solo […] c’è qualcosa di terribilmente triste in questa visione, può quasi farmi iniziare a piangere. E c’è una solitudine simile in Mega Man […]. Nella storia che ho scritto, solamente Mega Man è equipaggiato con una funzionalità per spegnersi. Questo fatto lo infonde di tristezza. Gli altri Robot Masters sono stati costruiti per eseguire un compito o un lavoro specifico, non hanno alcun bisogno di un pulsante di spegnimento che possano controllare. Invece un robot aiutante come Mega Man può fare autonomamente le proprie valutazioni, e dunque decidere se è ancora richiesto oppure no […]. La tristezza di essere un robot è avere questa esistenza inorganica.
Man mano che lo sviluppo andava avanti, i sei membri del team di Mega Man dovettero combattere con i limiti dell’hardware più che datato del Famicom, una macchina costruita con componenti economiche e di bassa qualità tra cui un vecchio microprocessore 6502—esattamente lo stesso usato nell’Atari 2600 dei miei genitori, messo in commercio nel 1977. Mentre Kitamura e Inafune erano al lavoro su quelli che sarebbero diventati i Robot Masters rimanenti, Manami Matsumae, una compositrice 23enne di Tokyo, scrisse gran parte della colonna sonora. Matsumae aveva da poco composto le musiche per una trasposizione videoludica del mahjong, e nonostante abbia in seguito realizzato le colonne sonore di alcuni dei giochi Capcom più famosi—Mercs, U.N. Squadron e Magic Sword—resta principalmente conosciuta per aver lavorato al primo Mega Man, scrivendo una serie di brani dai ritmi sostenuti che vengono ancora oggi coverizzati e campionati da gruppi, artisti hip hop e dj. Matsumae era decisamente influenzata dalle sonorità del rock occidentale, e il tema musicale di Elec Man è infatti una ricostruzione fedele di Faithfully dei Journey. Basta controllare su Youtube. É esattamente la stessa canzone.
Kitamura, nonostante avesse rispetto per la qualità delle composizioni scritte da Matsumae per Mega Man, non condivideva la stessa sensibilità musicale. In un’intervista del 2016 con Jeremy Parish, Matsumae ha spiegato di aver voluto andare nella direzione di “un fumetto o un manga quasi futuristico e che guardasse allo spazio” come Astro Boy, e “fare musica che si abbinasse bene a quel genere di ritmo, che combaciasse con i movimenti del gioco, con la sua grande energia”. Tuttavia quello che Kitamura ascoltò non era questo. Per lui, Matsumae aveva scritto pezzi che cercavano di emulare le qualità fondamentali dei Robot Masters: “Nel livello di Elec Man, ha utilizzato suoni che suggeriscono l’elettricità. Nel livello di Cut Man, la musica in qualche modo mi dà una sensazione di metallo”. Non sorprende dunque che, in aggiunta ai due mesi scarsi impiegati a realizzare la colonna sonora e gli effetti sonori, Matsumae dovette “a volte modificare la musica per riflettere ciò che Kitamura aveva in mente”. Kitamura voleva che il ritmo imitasse i comportamenti del giocatore e dei nemici: se si trattava di un livello pieno di combattimenti con ritmi elevati, la musica doveva essere veloce; in presenza di puzzle da risolvere più metodicamente, la musica doveva essere lenta e contemplativa. In ogni caso, Kitamura e Matsumae non si sono mai incontrati dal punto di vista artistico, e Kitamura ha continuato ad avere dubbi sulla musica anche dopo l’uscita del gioco.
Per comprendere l’importanza della musica per il team di Mega Man, è utile ricordare il titolo originale del gioco. In Giappone si chiama Rockman. Un nome che ha ancora più senso se aggiungiamo il resto del cast—la sua sorella robot Roll (ispirata dalla famosa Candy dell’adorabile manga Candy Candy) e altri personaggi come Blues, Bass, Tango, Beat e Treble. Per differenziare Rockman—vale a dire il primo Mega Man negli Stati Uniti—dai suoi competitor a due dimensioni, Capcom voleva porre l’attenzione su una colonna sonora che era notevolmente più complessa di quella composta da Koji Kondo per Super Marios Bros. appena due anni prima. Tolte le melodie legate ai power-up, alla fine dei livelli e alla morte, la colonna sonora di Super Mario Bros. è composta solamente da quattro pezzi—i temi musicali per il mondo principale, per i mondi sotterranei, per quelli acquatici, e per i castelli. Sono tutti molto orecchiabili ma si ripetono piuttosto velocemente. Il primo Rockman, invece, presenta otto brani per altrettanti livelli che sono più lunghi di qualsiasi musica di Super Mario Bros.
Capcom of America—situata in una fortezza di cemento nella soleggiata Silicon Valley—non comprese l’apparentemente strana fascinazione del gioco per la musica rock e, nel processo di localizzazione, sostituì Rockman con Mega Man, un nome che è sopravvissuto fino ad oggi. Quando nel 1993 Game Players gli chiese il motivo di questa modifica, l’ex vice presidente di Capcom Joseph Morici rispose senza mezzi termini, “il titolo era orribile”.
Rockman non è stato l’unico nome modificato. Sin dai tempi di Atari e Pong, la maggior parte delle aziende videoludiche—con significative eccezioni come Electronic Arts e Activision—fecero il possibile per tenere i singoli sviluppatori lontani dalla luce dei riflettori, spingendosi fino al punto di richiedere pseudonimi per i titoli di coda—sempre ammesso che ci fossero dei titoli di coda. In America, questo era spesso un tentativo per dare a un brand un senso di coesione anche se i team di sviluppo dei vari giochi erano di rado in contatto tra loro. In Giappone, lo scopo era evitare le pratiche aggressive con cui negli anni ‘80 le aziende rivali provavano a sottrarre alla concorrenza gli elementi migliori e di maggior talento presentando loro offerte più vantaggiose. Capcom usava pseudonimi in tutti i suoi giochi, perciò Akira Kitamura, Keji Inafune, Nobuyuki Matsushima, Naoya Tomita e Manami Matsumae diventarono A.K., Inafking, H.M.D., TOM-PON e Chanchacorin Manami nei credits di tutte le versioni del gioco. Il team di sviluppo di Mega Man si piegò al volere dei vertici della propria azienda, ma l’industria videoludica stava cambiando rapidamente e non tutti erano contenti di questa convenzione. Una crepa si stava aprendo in Capcom tra coloro che credevano che i game designer meritassero il giusto riconoscimento e quelli che pensavano che tutto dovesse essere attribuito a Capcom, il grande brand internazionale.
Mega Man venne pubblicato nel 1987 e registrò vendite mediocri sia nel mercato giapponese che in quello americano. Inafune ritenne responsabile dello scarso successo in occidente la box art americana, notoriamente pessima—qui Mega Man, raffigurato come un folletto in giallo e blu, agita un revolver in quella che può solo essere descritta come una spiaggia cibernetica venuta male—ma questo non vale per l’accoglienza del gioco in Giappone. La confezione di Rockman presenta il Mega Man in stile anime che conosciamo e amiamo oggi. Ad ogni modo, il progetto finì senza alcun piano per un seguito, e Kitamura e Inafune vennero spostati al progetto successivo, che Capcom era certa avrebbe fatto molto meglio rispetto al deludente Rockman—un gioco chiamato Pro Yakyuu? Satsujin Jiken!, o Professional Baseball? Murder Case!