Nell’ambito dei giochi di strategia, con “schieramento” si indica la fase in cui chi gioca colloca le proprie unità sul tabellone o nel mondo simulato di un gioco digitale, al fine di renderle attive. Questo articolo propone un’analisi dettagliata dello schieramento nei giochi di guerra. Questo permetterà una riflessione sulle modificazioni che i giochi da tavolo di guerra hanno subito nel corso del tempo, e tramite la loro digitalizzazione, per quanto riguarda design di gioco e gameplay. L’analisi delle meccaniche di schieramento consentirà quindi di discutere anche continuità e fratture tra i due diversi media. Lo schieramento rappresenta inoltre un momento significativo per l’esperienza del giocatore, specialmente per quanto riguarda l’assumere un ruolo fittizio all’interno del mondo di gioco.
Cosa si intende per “schieramento”?
Lo schieramento può essere descritto come la fase in cui i giocatori mettono in campo le proprie unità nei giochi di strategia. Nel caso di giochi da tavolo, il campo di gioco è normalmente una plancia che rappresenta una mappa di qualche tipo, mentre nel caso dei giochi digitali si tratta del mondo virtuale bi- o tridimensionale in cui il gioco si svolge. In entrambi i casi, schierare un’unità significa metterla in campo e renderla un oggetto attivo all’interno del mondo di gioco.
Va precisato che lo schieramento è una fase diversa dalle generiche azioni di predisposizione (o setup), che, nel caso dei giochi da tavolo, includono le operazioni effettuate prima dell’inizio del gioco—come ad esempio preparare segnapunti, pedine, carte, e altri materiali. Mentre queste azioni di predisposizione del campo costituiscono prerequisiti per l’inizio del gioco e non hanno nessuna valenza strategica, lo schieramento delle unità può capitare in qualsiasi fase del gioco e ha delle conseguenze significative sul suo esito. In altre parole, mentre le azioni di predisposizione sono azioni pre-ludiche, eseguite prima di iniziare il gioco, lo schieramento delle unità è una azione ludica che richiede un livello di discrezionalità e pensiero strategico da parte del giocatore.
Le azioni di setup, o predisposizione, si ritrovano anche nei giochi digitali, e possono includere diversi tipi di aggiustamenti grafici e la regolazione di altre preferenze. Sono azioni che vengono effettuate al di fuori del gioco e hanno lo scopo di ottimizzare l’esperienza di gameplay. In questa prospettiva, lo schieramento avviene invece nei limiti del gameplay: se da un lato posizionare le proprie unità su un campo di battaglia è rilevante in termini delle sue ripercussioni, allo stesso tempo questa azione accade in un momento di transizione in cui il gioco è in una fase iniziale o in uno stato di pausa.
I giochi di guerra includono in maniera sistematica la fase dello schieramento, che peraltro deriva proprio dal lessico militare. In questo contesto, lo schieramento diventa una specifica meccanica all’interno del design di gioco. Il genere dei giochi di guerra può essere visto come una combinazione di diverse meccaniche che sono state rimodellate nel corso del tempo. Tra queste meccaniche, la fase dello schieramento rimane di importanza centrale e quindi può essere indice di più ampie trasformazioni storiche nel design di gioco.
Offuscamento e semplificazione
Nei giochi da tavolo, lo schieramento consiste nel posizionare fisicamente sulla plancia di gioco pezzi che rappresentano unità militari. Questa attività si può dividere in due principali sottocategorie: la prima è lo schieramento iniziale, che avviene nelle prime fasi del gioco. Il secondo tipo di schieramento è l’arrivo dei rinforzi, presente nella maggior parte dei giochi di guerra da tavolo. Questa meccanica viene mantenuta anche nel passaggio al videogioco a tematica militare.
I primi anni Ottanta sono considerati l’inizio del declino dell’industria dei giochi da tavolo di guerra, che fu ridotta considerevolmente a causa della competizione con i videogiochi domestici. Ciò nonostante, l’hobby dei giochi di guerra non sparì affatto, ma piuttosto subì un vero e proprio “esodo digitale” (Deterding 2010, 29), una riconfigurazione tecnologica che trasferì le pratiche di design e costumi di gioco dalla plancia allo schermo del computer. Questo movimento migratorio è caratterizzato da una serie di continuità—ad esempio in termini di temi ed estetica—e un certo numero di discontinuità, come nel processo di produzione e negli accordi industriali.
Gli anni compresi tra la fine dei ‘70 e l’inizio degli ‘80 testimoniano una coesistenza dei giochi di guerra da tavolo e digitali, che ha come conseguenza l’acquisizione de facto delle meccaniche dei giochi analogici da parte del mondo digitale. In questo caso, non si tratta affatto di un adattamento puramente tecnologico di convenzioni preesistenti e di pattern di design, ma dell’implementazione di strategie di adattamento sia nel design di gioco che nel gameplay. L’atto di posizionare truppe o unità rimane una fase cruciale nella maggior parte dei videogiochi di guerra. In altre parole, lo schieramento può essere descritto come una unità fissa all’interno di una serie di pattern di design paralleli che hanno subito diversi cambiamenti a causa di fattori storici e tecnologici.
L’esodo digitale presuppone generalmente due cambiamenti principali, che possono essere definiti black-boxing e semplificazione. Per black-boxing si intende l’offuscamento delle regole attraverso il loro inserimento nelle procedure informatiche. In altre parole, mentre i giochi di guerra tradizionali richiedevano regolamenti molto estesi con il dettaglio di ogni azione eseguibile dai giocatori, i loro equivalenti digitali hanno reso invisibili gran parte delle regole, come se fossero svolte dal codice del gioco e non dai giocatori. Ne consegue che diventa più complesso alterare e modificare le regole. Il processo di black-boxing porta a una sostanziale semplificazione dei giochi militari, dal momento che ai giocatori non è più richiesto di imparare una serie di regolamenti complessi e di fare riferimento a grafici matematici.
Questi processi correlati di black-boxing e semplificazione possono essere osservati in particolare nella fase di schieramento. Nel 1981 Chris Crawford manifestava un certo entusiasmo per la digitalizzazione dei giochi di guerra, che avrebbe comportato una serie di vantaggi per i giocatori e i game designer. Crawford, (1981, 4) trattando del processo di black-boxing, scrive: “il computer ci permetterà di avere finalmente giochi di guerra che pongono un limite per l’intelligenza […]. Questa intelligenza limitata non si applica solamente alla posizione delle unità e alle loro forze, ma anche a effetti del terreno, movimento, velocità, logistica, tempo atmosferico”. Con “intelligenza limitata” Crawford punta alla possibilità di ricreare gli effetti della “nebbia di guerra” (fog of war), ovvero l’incertezza del giocatore nei confronti delle scelte dell’avversario, in un contesto digitale. In questo senso, la nozione di black-boxing si trasferisce dalle regole del gioco all’esperienza di gioco: la nebbia di guerra del mondo digitale nasconde quindi la strategia dell’avversario in maniera efficace.
Questo è visibile particolarmente nelle meccaniche di schieramento. Consideriamo, per esempio, due giochi simili dal punto di vista delle meccaniche con diverse qualità tecniche. Squad Leader (Avalon Hill, 1977) è un gioco di strategia, da tavolo, che simula il combattimento tattico nella Seconda Guerra Mondiale. Due giocatori schierano e gestiscono un certo numero di unità sulla mappa. La mappa indica una relativa porzione di terreno, attrezzata con edifici, cespugli, e strade, divisa graficamente in esagoni. Le regole dello schieramento permettono ai giocatori un certo margine di libertà nel posizionare le proprie unità sulla mappa. Ad esempio, nella plancia di gioco, gli esagoni dentro oppure dietro gli edifici sono spazi di schieramento che comportano un vantaggio a livello strategico, in quanto possono essere utilizzati per nascondere le proprie truppe. Ciò nonostante, a causa delle difficoltà materiali date da un gioco da tavolo, i giocatori mantengono sempre la totale conoscenza delle unità proprie e dell’avversario presenti sulla mappa. Questo influenza in maniera sostanziale la strategia di schieramento, dal momento che avere una totale conoscenza dello stato delle unità sul campo in qualsiasi momento permette una fase dello schieramento di natura ricreativa, in quanto i giocatori adattano vicendevolmente le loro strategie rispetto alle azioni dell’avversario.
Xenonauts (Goldhawk Interactive, 2014) è un gioco digitale molto simile nelle premesse a Squad Leader. Il giocatore controlla un team di soldati che operano in un campo di battaglia relativamente limitato e affronta nemici controllati dal computer. Il gioco procede a turni alterni, in cui il giocatore e l’avversario si muovono e portano attacchi con le loro unità. Diversamente dal giocatore di Squad Leader, il giocatore di Xenonauts è completamente succube della nebbia di guerra, e non ha idea di dove si trovino i nemici. Il giocatore può disporre le sue unità in una serie di posizioni, ma è costretto a farlo basandosi su informazioni incomplete. In altre parole, la fase dello schieramento diventa speculativa anziché responsiva, dal momento che il giocatore è costretto a indovinare qual è la strategia migliore, basando le sue intuizioni su variabili conosciute come la conformazione del terreno e fattori sconosciuti come le posizioni e le forze del nemico.
Come osservato in precedenza, la semplificazione opera come un doppio prodotto del black-boxing, e questo processo è chiaramente visibile nelle meccaniche di schieramento. Nel caso di un gioco come Squad Leader, le regole e restrizioni della fase dello schieramento sono veicolate attraverso l’apparato meta-ludico del gioco (regolamenti, carte scenario, etc.), e la loro esecuzione richiede al giocatore di consultare questi materiali e quindi applicare le istruzioni indicate. Invece, in Xenonauts le regole per lo schieramento si trasformano in elementi diegetici del gioco e sono trasferite dai regolamenti nel mondo del gioco attraverso un dispositivo ludico. Le posizioni disponibili per ulteriori sviluppi del gioco sono evidenziate, quindi immediatamente visibili al giocatore (Fig. 1). Questo processo di semplificazione si riflette anche nell’utilizzo di statistiche e percentuali nell’interfaccia utente, che sostituiscono le cosiddetti CRT, combat result table, tavole spesso farraginose che i giocatori devono consultare per risolvere gli scenari di battaglia nei giochi di guerra da tavolo.
Lo schieramento come fase preliminare e transitoria del gameplay
Numerosi approcci esistenti nei game studies utilizzano nozioni come immersione, o embodiment, al fine di concettualizzare il senso dell’esistenza del giocatore nei mondi digitali. Gli stadi di transizione dentro/fuori sono fondamentali per il ruolo fittizio che il giocatore assume nel mondo di gioco. Ciò nonostante, questi stati non sono ancora stati approfonditi a sufficienza dalla critica accademica.
La fase dello schieramento nei giochi di guerra si può intendere quindi come fase di transizione. In altre parole, si tratta di un’attività ludica che serve a separare, (o, per meglio dire, segnare una transizione tra) una fase di gioco iniziale e una fase di immersione.
I vari momenti che contribuiscono a questa visione esistenziale del mondo videoludico sono i processi che permettono al giocatore di adottare un ruolo fittizio all’interno del gioco e si articolano su tre livelli (vedi Vella e Gualeni, 2019):
- Entrare in ruolo dall’esterno del mondo di gioco. I giocatori acquisiscono un ruolo senza essere coinvolti direttamente con il mondo di gioco. Tale ruolo pone le basi per costruire il loro coinvolgimento successivo. È determinante, ad esempio, avere già esperienza con videogiochi dello stesso genere, aver giocato il gioco precedente all’interno di uno stesso franchise, o, nel caso di giochi a tematica militare, essere al corrente degli avvenimenti storici simulati.
- Fase transizionale. Questo livello marca la transizione tra essere coinvolti in gioco nel mondo reale ed essere assorbiti dal mondo fittizio. Si intende, ad esempio, avere esperienza di materiale paraludico come manuali di gioco, video introduttivi, grafiche della confezione o dei cabinati arcade, trailer di gioco etc.).
- Entrare in ruolo all’interno del mondo di gioco. In questa fase i giocatori adottano il proprio ruolo e le proprie aspirazioni all’interno del mondo virtuale, che diventano parte dell’esperienza diretta del mondo del gioco.
Lo schieramento nei videogiochi di guerra si colloca nel terzo livello, seppure in una sorta di fase preliminare. Le fasi preliminari segnano la transizione dall’essere fuori dal mondo di gioco ad essere parte di questo, e tendono ad essere caratterizzate dalla possibilità di operare una varietà di scelte estetiche (per esempio l’insegna del proprio battaglione, il colore della pelle del proprio personaggio, o il nome di un animale di compagnia), ma mantengono un livello di interazione molto limitato. In generale, queste possibilità di interazione sono indicate e identificabili da un punto di vista estetico e sono tipicamente revocabili. La fase di schieramento di Into the Breach (Subset Games, 2018) offre un ottimo esempio di queste qualità transitorie. Nella fase di pre-schieramento (Fig. 2), il giocatore può scegliere la difficoltà, il tipo di unità che andrà a controllare in una determinata missione, il colore di ogni unità, e un pilota. Nella fase di schieramento vera e propria (Fig. 3), il giocatore riceve indicazioni di natura estetica che gli comunicano quali aree della mappa sono utilizzabili per lo schieramento delle unità (ad esempio, alcune porzioni di terreno diventano particolarmente brillanti). Le decisioni del giocatore in questa fase di Into the Breach sono revocabili, e possono essere riconsiderate e riprese.
Il gameplay semplificato che caratterizza le fasi di schieramento può essere controllato dai game designer per obiettivi funzionali ed espressivi. Ad esempio, ridurre il numero di scelte iniziali può equilibrare le opzioni iniziali di un gioco strategico (ad esempio evitando forme di schieramento che possono essere considerate eccessivamente aggressive o difensive). Ancora, come si è detto in precedenza, una limitata possibilità di interazione durante le fasi di schieramento può essere impiegata in giochi che danno valore all’accuratezza storica per obbligare i giocatori a riprodurre scenari verosimili. È interessante notare che anche nei giochi di guerra vi sono possibilità di personalizzazione estetica delle proprie unità, come ad esempio il nome di un battaglione, dei colori distintivi, delle insegne etc.
Se ne evince che le fasi preliminari e di transizione del gameplay (e la fase dello schieramento è tra queste) sono di importanza cruciale. Queste, infatti, stimolano e mantengono l’investimento psicologico del giocatore nelle attività ludiche (un esempio è la fiducia nel proprio avatar o nelle proprie truppe) consentendogli di essere coinvolto in attività di transizione, ma strategicamente rilevanti per il gioco, complicando ulteriormente la separazione tra ludico, meta-ludico e attività configurative. Un livello più alto di connessione con i personaggi nel gioco e di immersione nel contesto aumenta l’investimento personale del giocatore nella totalità dell’esperienza virtuale. È quindi plausibile che aspetti del piacere ludico siano amplificati dalla presenza di un certo numero di fasi preliminari come lo schieramento e la creazione del personaggio.
Conclusioni
In conclusione, la fase dello schieramento ha le sue radici nei giochi di guerra da tavolo, ma si è adattata ed è sopravvissuta alla transizione del genere verso il digitale durante gli anni Ottanta. La persistenza di questa fase specifica consente di mettere in luce gli effetti dei cambiamenti tecnologici e materiali nella simulazione della guerra. La fase di schieramento, in particolare, riguarda sia il design di gioco che il gameplay ed evidenzia i processi di black-boxing e semplificazione. Lo schieramento, inoltre, è parte del processo di assunzione di un ruolo fittizio nel mondo di gioco. Il presupposto implicito di questa ricerca è che analizzando le fasi ricorrenti o le meccaniche in un particolare genere di gioco è possibile discuterne l’eredità storica e proporre un approccio teoretico per un’analisi più ampia.
Bibliografia
- Avalon Hill. 1977. Squad Leader. Analog game designed by John Hill, published by Avalon Hill.
- Crawford, C. 1981. “The Future of Computer Wargaming.” Computer Gaming World. 1(1), 3–7.
- Deterding, S. 2010. “Living Room Wars. Remediation, Boardgames, and the Early History of Video Wargaming.” In Joystick Soldiers. The Politics of Play in Military Video Games edited by N.B. Huntemann and M.T. Payne, 21–38. New York NY, USA; London, England: Routledge.
- Goldhawk Interactive. 2014. Xenonauts. Digital game directed by England, C., published by Goldhawk Interactive.
- Subset Games. 2018. Into the Breach. Digital game directed by Ma, J. and Davis, M., published by Subset Games.
- Vella, D.; Gualeni, S.; Arjoranta, J. 2019. “Processes of Roling”. Proceedings of the 2019 DiGRA International Conference. Kyoto (Japan), August 6-10, 2019.