Nel 2008 Jim Sterling pubblica su Destructoid un articolo così importante e bello da meritare una menzione su The Guardian. Sterling riflette sul cambiamento dei videogiochi horror, osservando come la cosiddetta evoluzione consista, in realtà, nella distruzione dei principi fondamentali del survival. A provocare questo drastico rinnovamento è stata proprio la saga che più di tutte ha contribuito al successo del genere: Resident Evil 4, esaltato come un capolavoro, ha dato vita a un seguito di produzioni cupe e piene di creature immonde, che per Sterling, tuttavia, mancano del senso profondo di un’esperienza dell’orrore.
Il quarto episodio del franchise è un successo per Capcom e una sconfitta terribile per il survival horror, che quasi scompare dagli scaffali. Anni dopo, le parti risulteranno invertite: il survival recupererà il prestigio perduto, mentre Resident Evil continuerà a reinventarsi, episodio dopo episodio, tanto che la sua storia potrebbe essere narrata, in negativo, attraverso le volte in cui il franchise ha rinnegato se stesso.
Il primo tentativo di aggiornare una formula apparentemente ingessata è Code Veronica. Fino ad allora, Capcom aveva lasciato inalterata la combinazione di inquadrature fisse e comandi legnosi con cui i fan identificano Resident Evil. Entrambe le scelte erano nate dai limiti della terza generazione di console, ma nel lungo termine si sono rivelate un valore aggiunto.
Un sistema di controllo faticoso, ad esempio, può non essere l’ideale nelle fasi esplorative, ma accentua il senso di precarietà durante i combattimenti. Immaginare gli spazi come una serie di fotografie contigue consente di sapere dove il giocatore rivolgerà la propria attenzione e ci ricorda che dietro a un survival horror c’è sempre un grande film: Alone in the Dark si rifà a The Amityville Horror, Fatale Frame al j-horror, Dino Crisis a Jurassic Park.
Nonostante i suoi pregi, nei primi anni Duemila la formula classica non è più sexy per i videogiocatori. Super Mario 64 ha dimostrato i piaceri di una telecamera mobile: un senso di libertà e autonomia agli antipodi rispetto all’immobilità dei giochi della serie di Resident Evil. In Code Veronica, Capcom utilizza sfondi in real time e una telecamera semovente, ma il risultato è tutto sommato conservativo.
Invece nel 2005 la saga cambia davvero. C’è chi dice che viviamo in un mondo post-Resident Evil 4, perché la scelta di posizionare la telecamera sulla spalla di Leon si presenta subito come un punto di non ritorno. Uncharted, ad esempio, venne ridisegnato in semi-soggettiva, nonostante mancassero pochi mesi all’uscita. Sul fatto che Resident Evil 4 sia un capolavoro non si discute, ma possiamo ancora parlare di survival horror?
Nella sua storia del genere horror, Travis Fahs individua due elementi fondamentali: il senso di solitudine e la vulnerabilità. In Resident Evil 4 gli zombi sono sostituiti da una variante più intelligente e agile, gli spazi non sono bui e claustrofobici ma aperti, l’ambientazione europea. Fin qui siamo nel perimetro del survival, seppur lontani dai canoni della serie. Ma se il giocatore riceve dal gioco i mezzi per resistere a una cascata di nemici, allora non deve più scegliere tra fuggire o combattere, e non è più costretto a contare ogni proiettile per non restare disarmato più avanti nel gioco. Per farla breve, Resident Evil 4 rinuncia all’idea di precarietà che da Alone in the Dark e Project Firestart (il pioniere dimenticato del genere secondo Fahs) attraversa l’intera storia dell’horror videoludico.
Con Resident Evil 5 viene meno anche il senso di solitudine. La scelta di includere due protagonisti, contemporaneamente presenti in-game, serve a incoraggiare il gioco cooperativo, ma è in contraddizione con la paura di restare isolati in balia dell’orrore. Resident Evil 6 tenta un ritorno alle atmosfere tradizionali, come se il problema fosse di forma e non di sostanza. Biohazard, il settimo capitolo, rappresenta un nuovo clamoroso reset di una serie che sembra non trovare mai un abito che le calzi a pennello. La visuale non è più in “semi”, ma in “soggettiva” e gli omaggi a The Texas Chain Saw Massacre sostituiscono le citazioni romeriane. Questa volta, però, il restyling esteriore non corrisponde a una distruzione dei principi di vulnerabilità e isolamento, ma a una loro restaurazione.
Il figliol prodigo è tornato al survival horror, ma questa volta dorme nella stanza degli ospiti. I proprietari di casa si chiamano Amnesia e Slender Man e rappresentano un cambiamento epocale nella storia del medium. Mentre i tripla A, Resident Evil compresi, restavano ingessati in formule che teoricamente ne avrebbero assicurato il successo, l’onere della sperimentazione era passato alle produzioni indipendenti e agli utenti. Da un certo punto di vista, non è nulla di nuovo: fin dal 1996 Resident Evil ha avuto i suoi padri nobili. E non si tratta di Sweet Home, un gioco puntualmente tirato in ballo da Shinji Mikami, quasi, vien da pensare, per distogliere l’attenzione da Alone in the Dark. Nel 1992, il titolo Infogrames già aveva i controlli, il sistema di inquadrature e il mix di enigmi e paura che Capcom avrebbe popolarizzato grazie all’hardware di PlayStation.
Gli antenati di Resident Evil sono anche altri. La storia di Project Firestart emerge dalle schede accessibili dai terminali lungo i livelli, un equivalente dei file reperibili sotto forma di fogli nella stazione di Raccoon City, e perfino Nemesis ha un progenitore in Scissorman, lo stalker mortale di Clock Tower. Per ironia della sorte, la saga di Capcom è stata davvero innovativa solo quando ha distrutto se stessa e il genere che aveva contribuito a consolidare. E quindi di cosa parliamo quando facciamo riferimento alla personalità di un franchise così celebre?
Certo Resident Evil presenta un orrore più viscerale, sanguinario e ostile di Sweet Home e Alone in the Dark. Ma non è questo il segreto del suo successo. In un periodo in cui il cinema horror era relegato in terza serata, Shinji Mikami aveva offerto alla generazione PlayStation una porta di accesso ai territori della paura. Quei toni macabri e respingenti, che molte persone consideravano insopportabili, furono per altri un rito di iniziazione. A ripensarci oggi, l’aspetto più innovativo di Resident Evil consiste nell’aver creato un’esperienza horror collettiva tramite i videogiochi. Tutti sono sbandati quando un cane infetto spaccava la finestra della villa per puntare su Jill, e tutti si sono fatti coraggio per affrontare il primo licker nella stazione di polizia, dopo una spaventosa cut scene.
Quindi Resident Evil ha smarrito se stesso ben prima del quarto episodio, quando ancora era un survival horror ma aveva perso la forza di segnare un’epoca. Eppure milioni di giocatori hanno risposto con entusiasmo all’annuncio di un remake, infiammando i forum e scandagliando compulsivamente internet alla ricerca di ogni brandello di informazione. Magari le tante crisi di identità avranno offuscato la stella di un franchise via via meno importante. Ma per alcuni Resident Evil resterà sempre il ricordo di un irresistibile flirt da coltivare di giorno e maledire di notte, al buio.