Se vi chiedono a bruciapelo il nome di un videogioco e rispondete “Super Mario Bros.”, non preoccupatevi, non significa necessariamente che siete vecchi. Semplicemente, la fama dell’idraulico coi baffoni trascende generazioni e piattaforme. È significativo che persino nello speedrunning, la nicchia più fredda e asettica all’interno della galassia gaming, il Super Mario Bros. originale per Nintendo a 8 bit resti uno dei titoli seguiti con più trasporto. L’agguerritissima competizione intorno al record del mondo per la run più veloce è un viaggio ultradecennale, con ogni tappa che ci accompagna un po’ più a fondo nel rapporto tra uomo e macchina, tratto caratteristico della disciplina. La ricerca del primato segue la stessa trafila di una scoperta scientifica. Si sperimenta con metodo rigoroso, ci si imbatte in qualche glitch—certe volte anche per caso—e lo si verifica con precisione ossessiva, si svelano i segreti del codice per creare una run che sia perfettamente riproducibile. Soprattutto, è una storia di collaborazione e di sforzi collettivi, perché lo speedrunning possiede un lato sorprendentemente umano.
Chi lo pratica, si concentra ossessivamente su un videogioco per completarlo nel minore tempo possibile. L’approccio è competitivo, atletico a tutti gli effetti: memoria meccanica dei pollici, ore e ore di studio a sviscerare le migliori strategie e i glitch di cui abusare, lucidità per eseguire sotto pressione. Eppure, coi videogiochi, non ci si dovrebbe divertire? Sì e no. Anche in queste sfide robotiche contro il cronometro c’è qualcuno che si lascia appassionare. La community del settore è attiva e calorosa. Games Done Quick, maratona semestrale organizzata a scopi benefici, richiama quasi duemila spettatori a ogni edizione e a gennaio ha totalizzato oltre due milioni di dollari in donazioni. I canali Twitch e YouTube degli streamer più famosi, quelli che competono per il record del mondo nelle rispettive specialità, sono frequentati da migliaia di fan assidui.
La chat di Kosmicd12, per esempio, esplodeva di commenti mentre, lo scorso 16 febbraio, fissava il nuovo record del mondo a 4 minuti, 56 secondi e 462 millesimi nella categoria “Any %”: non ci si preoccupa di raccogliere monetine e funghi, ma si corre il più velocemente possibile approfittando di qualsiasi scorciatoia. Stiamo parlando di meno di mezzo secondo di vantaggio sul precedente record di Darbian—uno che gioca col cardiofrequenzimetro attaccato, per mostrare agli spettatori le punte di stress che raggiunge uno speedrunner—ma in Super Mario Bros. non è un eufemismo sostenere che ogni frame conta.
Come si compone una perfetta run? Innanzitutto è fondamentale sfruttare i giusti warp, quei condotti sotterranei o aerei che permettono di saltare a piè pari interi mondi. Alcuni livelli sono detti “trivial”, volgari, perché non richiedono nessuna strategia particolare: è sufficiente lanciare Mario in corsa sfrenata, il pollice sempre schiacciato sul bottone, evitando tutti gli ostacoli con la massima efficienza. Per il comune giocatore destreggiarsi tra branchi di goomba, koopa e piante piranha è già un’impresa che richiede un ottimo tempismo da platform, ma in questo caso i protagonisti hanno memorizzato il percorso con innumerevoli ore di pratica, tanto che sono in grado di riprodurlo—letteralmente—a occhi chiusi. Quando affrontano i livelli trivial, Kosmic chiacchiera amabilmente con gli spettatori via chat e il cardiofrequenzimetro di Darbian si assesta sui valori consigliati dal medico.
Altri livelli richiedono l’esecuzione di strat, strategie, ovvero una serie di accorgimenti necessari per attivare un glitch e risparmiare tempo. Con il flagpole glitch, ad esempio, in certe situazioni si può evitare che la bandiera di fine livello cali fino al terreno—una geniale scoperta di un membro della community chiamato Sockfolder. Per comprendere questo trucchetto è fondamentale prendere familiarità col concetto di frame rule. Darbian lo spiega così. Al termine di ogni livello, per passare al successivo, Mario deve attendere un autobus che transita esattamente ogni 21 frame. Qualsiasi tempo realizzato dal giocatore all’interno di questo segmento, chiamato appunto frame rule, si livellerà verso il margine alto azzerando di fatto ogni eventuale vantaggio: bisogna quindi affrettarsi e salire sull’autobus precedente. I glitch si attivano solo in determinati frame rule e lo speedrunner deve conoscere in ogni momento la propria posizione, rallentando anche per qualche frazione di secondo se necessario—una skill utile anche per prevedere la posizione dei nemici, che si muovono secondo pattern prestabiliti.
Somewes, titolare della terza migliore prestazione di sempre, in un’occasione si presentò all’ultimo livello con un tale slancio da ritrovarsi in anticipo sul frame rule previsto. A pochi passi da Bowser, Mario impattò contro una banale palla di fuoco che secondo i calcoli di Somewes avrebbe dovuto restare qualche pixel più in basso. Alcuni glitch richiedono poi una certa dose di fortuna. Secondo Darbian il bullet bill glitch, nel livello 8-2, è come il lancio di una monetina, una percentuale di successo vicina al 50%. Consiste nell’incastrare Mario con la base della bandiera di fine livello, usando come sponda una palla di cannone vagante, tagliando l’intera animazione che ci mostra Mario entrare nel castello.
Sovrapponiamo tutti i livelli, triviali e con strats, dei migliori speedrunner e non noteremo differenze. Alcuni adottano traiettorie differenti, specialmente nella fase subacquea dove ci si può prendere qualche rischio in più, o si concedono qualche saltello per puro divertimento, ma lo scarto si riduce a pochi frame, spesso ininfluenti. Buona parte della storia dello speedrunning in Super Mario Bros. si gioca sul famigerato livello sotterraneo 4-2, che da solo presenta più difficoltà del resto della run messa insieme. Il primo trucco è di facile svelamento. Se Mario colpisce con la testa un blocco invisibile rivelerà una pianta rampicante che oltrepassa il margine superiore dello schermo e, attraverso una warp zone, ci trasporterà fino al livello 8-1. In termini di speedrunning, tuttavia, l’arrampicata è lenta e già dai primi tentativi datati 2004 i giocatori provano a inventarsi una soluzione alternativa.
C’è pochissima strada da fare nel livello 4-2, ma molti elementi con cui interagire. A breve distanza dalla pianta rampicante troviamo una classica conduttura verde che conduce a un’altra warp zone, uno di quei segmenti sotterranei dove fare incetta di monetine. Chi si è avventurato nel codice del gioco, sa che il “motore” di Super Mario può caricare una sola warp zone per volta, e la visualizza in base alla posizione del personaggio. Se ingannassimo il codice facendogli credere che Mario si trovi qualche pixel più indietro, sarebbe possibile teletrasportarsi nel mondo 8-1 anche dalla conduttura, ben più agevole da raggiungere. Ma come riuscirci? La posizione di Mario è fissa nello schermo, che scorre in orizzontale ogni volta che ci spingiamo oltre la soglia dei 112 pixel—il centro dell’inquadratura, grossomodo.
Per risolvere il problema, inizia la collaborazione tra uomo e macchina. Con l’acronimo TAS (Tool assisted speedrunning) si indicano degli strumenti assai utili per mettere a nudo giochi “semplici” come Super Mario: si tratta di lanciare il programma su un emulatore e inserire manualmente i comandi da impartire al joystick, frame dopo frame, fino a ottenere una teorica run perfetta. I primi tentativi di spostare quella fatidica soglia dei 112 pixel, però, comprendevano azioni impossibili per la mano umana, come premere contemporaneamente le frecce direzionali opposte. I dati offerti dalla macchina richiedono la sensibilità dell’uomo per essere interpretati, ed ecco che AndrewG azzecca l’intuizione giusta.
Secondo le bizzarre leggi fisiche di Super Mario Bros., quando Mario si muove in retromarcia la sua velocità aumenta. Con un salto rivolto all’indietro si possono guadagnare fino a 10 pixel, per poi effettuare un’inchiodata all’altezza della conduttura che ci teletrasporterà nella medesima warp zone aerea della pianta rampicante. Ma quanti salti effettuare, per essere sicuri di acquistare un buon margine d’errore? Meglio essere prudenti e compierne tre, o rischiare con due? Si tratta di una tecnica difficile da padroneggiare anche per gli speedrunner più esperti, e il livello 4-2 offre pochissimo spazio di manovra.
La community si arrovella da più di dieci anni sull’argomento, con l’aiuto delle TAS o meno; una manciata di pixel che ha generato più discussioni di ogni altro livello. In un commento su YouTube, un utente descrive così lo sforzo collettivo: “assomiglia in tutto e per tutto alla ricerca scientifica. Così tante ripetizioni, così tante ore sacrificate, e tutto per scoprire qualcosa di oscuro che non serve a nulla di concreto”. Ironia a parte, negli esperimenti sul livello 4-2 troviamo il medesimo rigore del metodo scientifico. Alcune soluzioni arrivano da rinvenimenti casuali, come quando Weirwindle scopre che Mario è in grado di “trapassare” un cubetto in salto—le hitbox in Super Mario Bros. sono spesso approssimative—ottenendo una spinta aggiuntiva di qualche pixel. Alla fine, tuttavia, si torna sempre sul metodo di AndrewG, denominato 3 backward bumps, i tre salti all’indietro. È il più sicuro, il più facile da replicare.
Lo stesso AndrewG macina tempi eccezionali, segno che la tattica non sente il peso degli anni. Anche oggi che ha perso lo scettro di primatista mondiale rimane forse la figura più conosciuta del settore, un’autorità in materia di Super Mario. In un ambiente dove si ricerca la perfezione, è singolare che il pubblico si sia affezionato a lui per una figuraccia colossale, piuttosto che per i record del mondo. Nel 2010, durante un evento a Manhattan che celebrava i 25 anni del franchise, AndrewG ebbe l’onore di cimentarsi in una run di fianco al creatore di Super Mario Bros., Shigeru Miyamoto. Il resto, a questo punto, dovreste averlo già intuito. L’emozione ebbe la meglio sulla memoria biomeccanica e AndrewG perse tutte le vite prima di salvare la principessa. A modo loro, anche gli speedrunner si appassionano e si divertono: non sono videogiocatori poi così diversi da tutti noi.
Anche Darbian, nel suo record del 2017, utilizzava il metodo 3 backwards bump vecchio di oltre dieci anni; gli altri glitch scoperti nei livelli successivi permettevano di racimolare qualche altro frame rule lungo il percorso, ed era inutile prendersi rischi nel 4-2. Serviva Kosmic ad alzare l’asticella, con la preziosa assistenza di un perfetto sconosciuto dal nickname xx_420_blazit_xx. Spulciando vecchi video TAS, blazit si concentrò su una strat caduta in disuso perché ritenuta troppo difficile da eseguire manualmente, nonché incostante nei risultati. Con una combinazione di tasti in perfetto tempismo, era possibile “incassare” Mario all’interno di un muro, proprio all’inizio del livello.
La manovra guadagnava talmente tanti pixel che non era più necessario eseguire i complicatissimi tre salti all’indietro, e si poteva tirare dritti fino alla conduttura e alla warp zone. Dopo un attento studio dei pixel, blazit si rese conto che, una volta padroneggiata la tecnica, l’esito del glitch non era del tutto affidato al caso, come si riteneva inizialmente. Anche gli streamer più famosi, superata una ragionevole fase di scetticismo, cominciarono a eseguirlo con buone percentuali e a implementarlo nelle loro run. L’attuale record di Kosmic è fondato su questa nuova interpretazione del livello di 4-2, tant’è vero che è riuscito ad abbassare il tempo di Darbian pur perdendo per strada un paio di frame rule nelle fasi successive.
Si ritiene che un’ipotetica run perfetta, assistita dalla giusta dose di fortuna, possa arrestare il cronometro con qualche altro decimo di vantaggio. Stuckinaplate è un giocatore che sta puntando proprio su questo obiettivo, lento ma estremo; totalizzare un numero di tentativi talmente ampio da imbroccare, per forza bruta, una run virtualmente imbattibile che risparmi ogni singola frame rule di cui è umanamente possibile approfittare. Darbian e Kosmic lavorano duro con metodi più tradizionali, e trasmettono ogni giorno le loro sessioni di allenamento in streaming. Dopo 15 anni sembra che uomini e computer abbiano raggiunto insieme l’obiettivo, e che il livello 4-2 non nasconda più segreti. “Sembra” è la parola chiave, in questo caso, perché la ricerca non si ferma; “You never call a game solved”, sostiene Darbian. Il fatto che il codice di Super Mario Bros. sia stato messo a nudo fino allo scheletro non ne diminuisce la fruibilità, anzi.
Studiare le fonti per questa storia di speedrunning, lo confesso, mi ha fatto venire voglia di riprendere in mano il vecchio Nintendo a 8 bit e caricare la cassetta di Super Mario Bros.. I miei sogni di veder sfrecciare Mario come nei video di Darbian e Kosmic, inutile dirlo, si sono infranti tra le grinfie dei primi goomba. Nella mia run la principessa ha dovuto pazientare un po’ più a lungo di cinque minuti, guardata a vista dal perfido Bowser, mentre il mio Mario si smarriva nei labirintici pattern dei castelli e s’imbatteva nel più crudele—e celebre—caso di friendzone a pixel squadrati: “Thank you Mario! But our princess is in another castle!”. Eppure mi sono divertito ed emozionato; come i ragazzi che vanno al Games Done Quick, come AndrewG di fronte a Miyamoto, come quelli che si sintonizzano sullo streaming di Darbian, pregando che ai 200 battiti al minuto non gli prenda un infarto o che non spacchi la telecamera dall’entusiasmo in caso di record (spoiler: una volta ci è andato pericolosamente vicino). Anche questo sono i videogiochi.