Ruspadana e l’etica nei videogiochi

Alcune considerazioni su un caso di game design molto sbagliato.

Il mese di giugno di è concluso con l’assai curioso caso di un gioco apparso e scomparso sullo store di Apple nel giro di poche ore. È su Twitter che critiche e segnalazioni hanno cominciato subito a rimbalzare fino a raggiungere la mia timeline, a partire probabilmente da Francesco di Gesù (in arte Frankie Hi-NRG). Ruspadana, questo il nome del gioco, si presentava così: “Aiuta Ruspadana a fermare l’invasione! Ripulisci le strade, rimuovi gli ostacoli. E goditi le Alpi”, e consisteva nell’abbattere con una ruspa tutta una serie di migranti di colore. Non sorprende dunque che sia stato rimosso velocemente, strano semmai che abbia ottenuto l’approvazione per apparire una prima volta.

La notizia, strettamente legata all’attualità politica, è presto arrivata anche su molti quotidiani nazionali: ne hanno parlato La Stampa, Il Giornale, La Repubblica. Su quest’ultima testata troviamo anche la reazione di uno degli sviluppatori che, contattato via chat e poi telefonicamente, ha difeso il gioco spiegando come l’intenzione fosse solo quella di fare satira. Non c’è ragione di dubitare delle sue parole, ma è evidente che qualcosa non ha funzionato.

Game design e responsabilità

C’è una differenza fondamentale tra il gioco e il videogioco. Quando ero bambino passavo sempre buona parte dell’estate giocando a pallone al parco, ogni pomeriggio, con altri ragazzini del quartiere. Conoscevamo tutti le regole del gioco del calcio, ma potevamo anche modificarle in qualsiasi momento. “Portieri volanti!”, oppure “Chi segna vince!”: concordare una variazione era veloce quanto enunciarla. Anche giocando a un gioco da tavolo accade la stessa cosa: conoscere le regole è fondamentale per capire che uso fare dei vari elementi presenti nella scatola (ad esempio le carte, i dadi, le armate e la plancia di Risiko), e ogni gioco è infatti provvisto del suo manuale, ma nulla impedisce di cambiare o di ignorare alcune norme a piacere.

Molto diverso è il caso del codice scritto dai programmatori di un videogioco, che non solo stabilisce le regole, ma si occupa anche della loro applicazione. Questo aspetto coercitivo determina un elevato grado di responsabilità per gli sviluppatori, perché i giocatori potranno fare, nel mondo del gioco, solamente ciò che questo prevede: non è possibile cambiare nulla. Uno sviluppatore, nel momento in cui gli sembra una buona idea proporre un gioco in cui l’unica cosa da fare è abbattere migranti con una ruspa, forse sta sottovalutando sia le responsabilità che il game design comporta, sia il ruolo del giocatore.

Grand Theft Auto: San Andreas (Fonte: GTA Wiki)

La persona che gioca e il giocatore

Sono tutt’altro che rari i giochi in cui si compiono azioni gravi e immorali: prendiamo il caso esemplare di una serie come Grand Theft Auto, dove rubare e uccidere sono due delle azioni più frequenti. L’etica nel gameplay di un gioco del genere deve essere valutata in base al suo design e al tipo di esperienza che intende offrire: la persona che gioca diventa giocatore non appena entra nel mondo del gioco, nel quale porta con sé la propria esperienza videoludica pregressa e i propri valori morali; e questo gli consente di inquadrare le proprie azioni come dotate di senso in stretta ed esclusiva relazione con l’ambiente simulato in cui le svolge. Nel caso che abbiamo preso come esempio, quello di Grand Theft Auto, non è difficile dire cosa venga simulato: uno scenario urbano americano dominato dalla criminalità, ispirato a molti cliché del cinema, nel quale la violenza è il principale mezzo di interazione con il mondo del gioco e spesso anche l’unica via per avanzare nello stesso, vale a dire completare le varie missioni e finire la storia.

Il motivo per cui Grand Theft Auto e altri titoli simili non pongono alcun problema morale sta quindi nella complessità della simulazione (oltre che nella maturità della persona che gioca, e a questo servono le indicazioni sull’età consigliata: criterio forse non perfetto, ma è così che la nostra società si regola su molte altre cose, dal diritto di voto alla possibilità di bere alcolici, fumare o guidare un veicolo). Dunque l’esperienza di gioco viene creata e soggettivizzata dall’incontro tra la persona che gioca e le regole del gioco, incontro che avviene nella figura del giocatore. Potrebbe essere più chiaro grazie a un paragone: condannare Rockstar per via delle azioni commesse dai giocatori nel mondo simulato di Grand Theft Auto non ha più senso che puntare il dito contro Scorsese per le azioni commesse da De Niro nei panni di uno dei tanti personaggi dei suoi film.

Qualora si ritenga necessario inserire in un gioco elementi di violenza, o comunque provocatori e controversi, ha dunque molta importanza il design. Si vede bene qui quale sia il problema di un titolo come Ruspadana: la povertà dell’ambiente simulato e delle meccaniche di gioco rende davvero difficile per il giocatore vivere un’esperienza di gioco dotata di senso (sia esso l’intento satirico, o qualsiasi altra cosa), e allora le ruspe e i migranti appaiono tristemente fuori luogo; resta solamente la spiacevole sensazione di trovarsi di fronte a uno dei giochi più sgradevoli di sempre. Per trovare qualcosa di paragonabile credo occorra tornare al 1982, quando uscì per Atari il videogioco per adulti Custer’s Revenge nel quale, nei panni del generale Custer—sì, lo stesso dell’incredibile hit antimilitarista di Pippo Franco—il giocatore doveva evitare una pioggia di frecce scoccate dagli indiani e arrivare sano e salvo all’obiettivo, una nativa americana da violentare. Vale la pena notare un’altra cosa che hanno in comune i due giochi: il giocatore viene sempre messo dalla parte del più forte.

Borders (Fonte: itch.io)

Dalla parte del più debole

Non è impossibile fare satira mettendosi dalla parte dei più forti, e lo hanno dimostrato bene molti giochi di Molleindustria. Ma è certamente più facile farlo adottando il punto di vista delle minoranze e degli oppressi, e Ruspadana, se gli sviluppatori avessero messo il giocatore nei panni di un migrante che deve evitare le ruspe, piuttosto che alla guida delle ruspe stesse, pur restando un pessimo gioco sarebbe stato quantomeno privo di particolari criticità sotto il profilo etico.

Un buon esempio in questo senso, anch’esso aderente al tema del fenomeno migratorio, arriva dall’altra parte dell’oceano Atlantico: sviluppato da Gonzalo Alvarez, Genaro Vallejo, e Jonathan Digiacomo, Borders è un gioco in cui occorre attraversare il deserto per passare dal Messico agli Stati Uniti d’America. Il giocatore deve mantenersi idratato e soprattutto evitare di farsi vedere dalle guardie (la scarsa vegetazione può essere usata per nascondersi), sempre pronte a sparare a bruciapelo.

Nella sua semplicità, Borders riesce a far riflettere grazie a una brillante trovata: ogni volta che il giocatore perde una partita, il mondo del gioco viene aggiornato e uno scheletro viene posizionato nel luogo in cui il suo alter ego è stato ucciso nel tentativo di oltrepassare il confine. Nel salvataggio presente nel cabinato itinerante, che si propone anche come installazione artistica, sono registrati più di 2.500 scheletri: un cimitero di migranti virtuali che ricorda ai giocatori quelli si stanno formando nei deserti messicani e sui fondali del Mediterraneo.