Nel paese di Gravoi aleggia un’aria di mistero densa come la nebbia. Le sue labirintiche strade cambiano configurazione a ogni nuova partita, e ci sono figure oscure che svaniscono quando provi a seguirle. C’è anche una miniera abbandonata, da cui un’imponente e rumorosa creatura verrà presto fuori per darti la caccia e ucciderti.
Se la creatura riesce a prenderti, il gioco ti mette nei panni di un altro personaggio, il paese cambia volto con una nuova rete di strette stradine, e ricomincerai a scoprire i segreti di Gravoi: quale connessione c’è tra il mostro e la miniera scavata sotto il paese? Cosa lega i personaggi al paese e alle sue antiche usanze? Mentre il gioco passa bruscamente da, mettiamo, Anita, una geologa impegnata nello studio delle miniere, a Paul, un fotoreporter che potrebbe aver catturato una rara immagine di una creatura in agguato nelle strade del villaggio, l’effetto può essere al limite delle vertigini.
Ciò che ti consente di orientarti nel mondo febbrile e onirico di Saturnalia è il suo ingegnoso sistema di menu. Potrebbe sembrare strano trovare qualcosa di così asciutto e funzionale in un gioco del genere, ma la schermata degli indizi è una specie di opera d’arte in sé: una mappa strutturata a nodi, con personaggi e oggetti, capace di fornire uno sguardo d’insieme su ciò che è accaduto e sulle prossime cose da fare.
«Ho lavorato con due designer specializzati in infografiche per trovare il modo di rappresentare come tutto è interconnesso», spiega Pietro Righi Riva, direttore dello studio Santa Ragione. «Ci sono tante cose di cui tener conto nel gioco, e molte delle informazioni sui personaggi e sulle loro storie si trovano negli oggetti che trovi. Perciò avere uno strumento che ti aiuti a connettere i punti—senza esagerare o prenderti per mano—è molto importante. Volevamo fare in modo che tutti gli avvenimenti fossero comprensibili e collocabili in una trama interconnessa, in qualsiasi ordine si presentino».
È un prezioso strumento in un gioco che, per il resto, ti lascia scoprire tutto da solo. Fin dalle prime sequenze di Saturnalia vieni catapultato in questo paese sardo dove il senso di pericolo e di incertezza monta in modo così sottile che solamente nel momento in cui senti il rumore del mostro dietro di te ti rendi conto di quanto il gioco sia disturbante. È sicuramente una visione da incubo della Sardegna molto distante dall’idillio sotto il sole proposto dalle agenzie di viaggio.
«È un’isola ricca di paesaggi meravigliosi dove la gente va in vacanza», concorda Righi Riva, quando gli viene chiesto perché Saturnalia è ambientato in Sardegna. «Ma la Sardegna è anche un luogo molto isolato. Il sardo, come lingua, è così profondamente diverso dall’italiano che se qualcuno ti parla in sardo potresti non capire nulla pur essendo italiano. Lo stesso vale per molti aspetti della cultura sarda: nell’entroterra ci sono queste comunità isolate che conservano ancora riti e usanze che esistono da centinaia se non migliaia di anni».
Uno di questi rituali, quello che dà il nome al gioco, si tiene tradizionalmente ogni dicembre ed è parte integrante della trama. Girando per le strade di Gravoi, disorientati ma incuriositi, ci è venuto in mente qualcosa di specifico: il cult del cinema horror anni Settanta The Wicker Man, anch’esso su una comunità isolana isolata e le sue usanze segrete, persino omicide.
«The Wicker Man è sicuramente una delle influenze più condivise all’interno del team», afferma Righi Riva. «Nel senso che è una visione obbligatoria per tutti coloro che stanno lavorando al progetto. In particolare per la lentezza con cui sale e si accumula la tensione. Qualcosa non torna, ma non per i motivi che pensi. Amo The Wicker Man perché il protagonista è quest’uomo bigotto che giudica la gente del villaggio per ragioni tutte sbagliate, finendo sorprendentemente in un posto diverso da quello che si aspettava. Abbiamo cercato di trasmettere l’idea che i veri orrori del gioco si trovano altrove rispetto a dove ti aspetteresti all’inizio, in termini di responsabilità e del concetto stesso del male».
La chiave dell’inquietudine di Gravoi non risiede solo nella ricchezza dei suoi dettagli d’epoca—i manifesti politici degli anni Ottanta che risaltano in uno stile artistico abbozzato, il senso del tempo negli edifici in pietra—ma anche nel modo in cui le sue strade strette e gli edifici si riconfigurano ogni volta che si passa a un nuovo personaggio. Per Santa Ragione, è la soluzione a un tipico difetto con cui gli sviluppatori di giochi hanno lottato per anni: una volta che un giocatore muore, come mantenere fresco il senso dell’orrore ed evitare ripetizioni innecessarie? «Quando fallisci, perdi anche quanto hai imparato del villaggio fino a quel momento», spiega Righi Riva. «Dato che questa è una parte importante del gioco—capire ciò che ti circonda e come tutto è connesso—c’è questa posta in gioco. È spaventoso perché hai qualcosa da perdere, ma non ti stiamo punendo facendoti ripetere la stessa cosa. È per questo che abbiamo scelto un paese procedurale».
Questa generazione procedurale comporta tuttavia un costo di sviluppo: ogni permutazione di strade, edifici e scale deve mantenersi credibile come paese mediterraneo, e surreale come vogliono l’illuminazione e i bruschi vicoli ciechi. Per rendere le cose più difficili, gli edifici sono connessi alle miniere sottostanti, mentre i segnali che, ad esempio, indicano al giocatore la direzione di una chiesa, devono cambiare per adattarsi al layout appena generato. «Il cartello non punta in direzione della chiesa in linea retta», dice Righi Riva. «Ti indica le strade che portano dove si trova la chiesa. Ed è estremamente difficile da fare proprio per via dei percorsi dinamici del gioco».
La mappa non è nemmeno l’unica cosa soggetta a questo approccio randomizzato; i quattro protagonisti possono essere sbloccati e giocati in qualsiasi ordine e la loro posizione nel villaggio cambierà, inevitabilmente, a ogni partita. Ciò significa che la narrazione stessa deve essere generata proceduralmente, con le frasi corrette estratte dalla sceneggiatura e presentate a seconda di dove si trova il giocatore nella storia e di qual è contesto attuale. «È particolarmente impegnativo da testare», ci dice Righi Riva, «perché devi giocare il gioco in tutte le sue configurazioni, facendo missioni in qualsiasi ordine con qualsiasi personaggio sia per vedere se ha ancora senso dal punto di vista del design narrativo, sia per testare se la logica è abbastanza solida—se può riconoscere una situazione specifica e tirare fuori le frasi giuste dalla sceneggiatura».
La casualità si estende anche agli effetti sonori: la creatura che troverete a perseguitarvi per le strade – che non descriveremo nel dettaglio qui – emette un caratteristico insieme di rumori che sono in parte basati su un quartetto di cantanti registrati in Sardegna. «Credo che quando un mostro horror è memorabile, lo è anche per i suoi effetti sonori», dice Righi Riva. «Quindi abbiamo fatto molte ricerche, utilizzando registrazioni e archivi audio di strumenti tradizionali sardi… puoi anche ascoltare un quartetto di tenori in diversi punti. Siamo andati sull’isola appositamente per registrarli per il gioco. Ci sono canzoni popolari sarde procedurali che sono quattro persone che improvvisano insieme creando queste melodie e questi suoni».
Avendo trascorso un po’ di tempo con Saturnalia, possiamo dire che si preannuncia chiaramente come un’esperienza horror unica e avvincente: del tutto privo di jump scare a buon mercato, ti cattura invece con i suoi personaggi credibili e i loro travagli quotidiani, prima di calarti gradualmente in un oscuro mondo di strane usanze e terrore sotterraneo.
La collocazione temporale di Saturnalia alla fine degli anni Ottanta non è stata dettata dalla nostalgia in stile Stranger Things; è invece una scelta sia pratica – la mancanza di internet e telefoni cellulari contribuisce al senso di mistero e di isolamento – sia politica. Sebbene Saturnalia non riguardi così apertamente, diciamo, la seconda ondata del femminismo come Wheels of Aurelia, c’è comunque un contesto che può essere trovato se lo si vuole cercare, dice Righi Riva. «Penso che, da un punto di vista politico, sia un periodo abbastanza recente, soprattutto nella storia italiana, e i suoi problemi siano riconducibili ai problemi di oggi. Quindi possiamo parlare dei personaggi e delle loro lotte, dei loro problemi con la discriminazione, con i diritti dei lavoratori, e resta tutto ancora molto vero oggi. Le persone possono immedesimarsi mentre giocano e relazionarsi con questi temi».