Definizione di cosiness: uno stato di appagamento, calore, sicurezza. Mentre la pandemia si diffondeva nel mondo nel 2020 e nel 2021, un numero crescente di giocatori ha cercato luoghi accoglienti al di fuori del mondo reale, e questo in qualche modo spiega come Animal Crossing: New Horizons abbia trasformato una serie che esisteva da 20 anni in un fenomeno di vendite. Nel bel mezzo del Covid, Animal Crossing è diventato un rifugio, dove i giocatori potevano incontrarsi in un mondo color caramello pieno di personaggi amichevoli e compiti semplici da completare. Altri giochi cosy sono emersi nello stesso periodo: solo il 2021 ha visto l’uscita di titoli delicati e piacevoli come Unpacking, TOEM, Chicory: A Colorful Tale e molti altri ancora.
Non che i giochi delicati e rilassati siano un fenomeno nuovo. Harvest Moon, pubblicato in Giappone per SNES nel 1996, potrebbe essere considerato l’archetipo del gioco cosy: forniva una visione romantica della vita rurale, con l’agricoltura, una comunità amichevole e il mutare delle stagioni che scandiva dolcemente il passare del tempo. Negli anni successivi, gli sviluppatori indipendenti hanno cercato di creare i propri sim rilassanti seguendo linee simili: l’esempio più ovvio è Stardew Valley di Eric Barone, uno straordinario successo.
Quella che segue è una vivace discussione sul fascino dei giochi cosy, sull’accoglienza tutt’altro che delicata che possono ricevere online, e sulle direzioni che potrebbe prendere questo genere in futuro, sempre ammesso che lo si possa definire un genere…
Cosy per design
Abbiamo iniziato chiedendo a Louis Durrant come ha conosciuto i giochi cosy e quali titoli lo hanno portato a iniziare lo sviluppo di The Garden Path quattro anni fa. «La sfida di creare un gioco accogliente è unica, ed è quello che mi ha attratto», dice. «Giocavo spesso a Harvest Moon: A Wonderful Life ed era molto divertente. Ma ricordo di aver trovato cosy da bambino anche Final Fantasy Crystal Chronicles. Avevi la tua piccola carovana e un gruppo di amici con cui vivere un’avventura e festeggiare alla fine. Non esiste più un gioco del genere, vero? Ma ricordo bene quelle sensazioni e volevo evocarle di nuovo.
Finora Whitethorn Games ha regalato al mondo titoli come Lake, Teacup e Calico: tutte esperienze cosy che il publisher Matthew White ritiene siano rivolte a un tipo specifico di giocatore. «Il nostro mercato originale era quello dei millennial più anziani, persone che avevano più soldi che tempo a disposizione», spiega. «Puntavamo a persone che desiderano esperienze da tre a sei ore per 20 dollari, a cui non interessa passare 300 ore in un gioco. Ed è venuto fuori che avevamo una grande affinità con la comunità dei giochi cosy. Hanno quel tipo di accessibilità e consentono un approccio mordi-e-fuggi. Calico è probabilmente il nostro gioco più noto, ma siamo davvero appassionati di queste esperienze perché è ciò di cui, a quanto pare, il mondo ha bisogno in questo momento, con tutte le cose orribili che succedono». Quando gli viene chiesto di descrivere cos’è un gioco cosy, White risponde che è difficile da definire: è “come un bacio”, dice. «Non so spiegarti cosa rende buono un bacio, ma posso dirti cosa non lo fa». White, tuttavia, ha tre punti fermi quando si tratta dei giochi pubblicati da Whitethorn: le loro esperienze dovrebbero essere tutte “accessibili”, “ridotte” e “prive di stress”.
«Accessibile significa che chiunque, ovunque, può prenderlo e giocarci», spiega. «Non bisogna fare karate con le dita o avere abilità eccezionali. La dimensione ridotta non significa necessariamente che il gioco sia breve, ma quando mi siedo per giocare da mezz’ora a un’ora, il tempo trascorso offre un ciclo di gioco completo. È un’esperienza completa. Per quanto riguarda l’assenza di stress, penso che questo sia ciò che caratterizza la parte cosy: parliamo di giochi impegnativi ma non punitivi. Puoi perdere, ma niente ti penalizza; non c’è “game over”, nessun progresso perduto, nessuna necessità di ricominciare da capo. Rispetto il tempo delle persone e penso che i giochi cosy riguardino questo argomento. Anche l’aggettivo evoca questa immagine di coccolarsi con una tazza di tè. Nessuno di noi nella vita si aspetta di sentirsi dire da una tazza di tè: “Immergimi per tre minuti, perdente!”».
«Penso che abbia anche un certo senso senso di prevedibilità», aggiunge Durrant. «Il giocatore sa a che punto si trova, cosa può aspettarsi, e se qualcosa non funziona, penso sia importante per il giocatore capirne il motivo e avere quel feedback. Quando stai giocando a un gioco cosy, vuoi la sensazione che le azioni abbiano un certo peso… La cosiness è una sorta di consapevolezza, e ogni azione deve essere intenzionale. Quando premi un pulsante, vuoi avere la sensazione che stia succedendo qualcosa e ricevere un feedback. In questo senso, ottieni quella prevedibilità che alimenta l’atmosfera cosy, perché è familiare. Niente fa paura. C’è spazio per qualche mistero, per alcuni enigmi, ma alla fine della giornata sai sempre a che punto sei. Puoi chiudere, e ripartendo sarai sempre dove ricordavi di essere».
Cosy è un genere?
Durrant suggerisce che un senso di appartenenza è la chiave per un buon gioco cosy: gli oggetti nel gioco «sono miei, mi piacciono e so dove sono», dice. «Anche la cura è importante: un senso di organizzazione. La nostra stanza può essere un disastro totale, ma entriamo nel mondo di gioco e c’è la sensazione che ogni cosa sia in ordine».
White sostiene che il design di un gioco cosy è intenzionalmente “posato”. Sottolinea come una delle pubblicazioni più recenti di Whitethorn, Lake, un gioco sulla consegna di pacchi in una piccola città americana, vada in quella direzione attraverso l’assenza di un pulsante per correre, per cui «ogni passo richiede uno sforzo, il che aggiunge atmosfera». Dopo l’uscita di Lake, alcuni giocatori hanno chiesto modalità di spostamento più rapide, un cambiamento che secondo Kennedy potrebbe potenzialmente rovinare il ritmo del gioco e la costruzione del mondo. «Fare il postino vuol dire camminare, non fare sprint», dice. «Riguarda la costruzione del mondo… ci sono personaggi affidabili e familiari, colori caldi e tenui, dialoghi che fanno capire quanto la protagonista e le sue azioni per la comunità siano apprezzate».
La maggior parte di noi potrebbe riconoscere un gioco cosy quando ne vede uno. Potrebbe perciò essere considerato un genere a sé stante? White di certo non la pensa così. «Non credo che sia un genere», dice. «Un gioco come Lake è una specie di avventura, in Calico si gestisce una tavola calda, Stardew Valley simula una fattoria con obiettivi chiari. Anche un gioco come Boyfriend Dungeon è cosy, e si tratta di un dungeon crawler! Quindi non c’è limite di genere». Durrant aggiunge, tuttavia, che «qualcosa sembra legare» assieme tutti questi titoli. «Quando ci viene chiesto di descrivere i giochi cosy, diciamo cose simili», dice. «C’è una corrente che li attraversa e da cui emergono giochi specifici, ma diversi. Non potrei dirti cos’è questa “cosa”; ci sono tante meccaniche e stili differenti».
Comunque si decida di classificare i giochi cosy, è indiscutibile che titoli come Animal Crossing abbiano guadagnato la ribalta negli ultimi anni. Quale ruolo ha giocato la pandemia nell’ascesa di questo tipo di esperienze? «Penso che questa corrente fosse già in arrivo prima del Covid-19», dice White, «ma durante la pandemia i giochi cosy sono diventati qualcosa di cui avevamo bisogno. Molti di noi sono stati allontanati dalla vita comunitaria—il Covid ha davvero messo il discussione la socialità, la vita all’aria aperta e il contatto con altri esseri umani… Credo che i giochi cosy abbiano vissuto il loro grande momento durante il Covid, in particolare Animal Crossing proprio all’inizio; e adesso i giochi cosy hanno più fan, quindi sicuramente ha aiutato. Ma sono convinto che una corrente sotterranea sia sempre stata lì, almeno negli Stati Uniti. Il mondo non era eccezionale nemmeno prima del Covid… e i giochi cosy sono una reazione all’immensa pressione che il mondo ti può mettere addosso».
Kennedy concorda: «Come content creator, questo è il motivo per cui mi sono interessata ai giochi cosy, il motivo per cui ora faccio parte di questa comunità. Sono persone che hanno cercato di tenere occupata la loro mente con l’evasione. C’era sia chi tornava ai videogiochi dopo averli messi da parte come hobby, sia chi non aveva mai toccato un gioco in precedenza».
Il lato oscuro del cosy
Quando si parla di giochi cosy, è facile illudersi che l’ambiente attorno alla loro creazione sia altrettanto salutare. Uno degli indicatori fondamentali di un gioco cosy è che tende ad essere più inclusivo in termini di rappresentazione di genere, identità sessuale, colore della pelle e disabilità. Come sottolinea White, tuttavia, i creatori di tali giochi non sfuggono ad alcuni dei discorsi meno positivi che spesso circondano l’industria dei videogiochi nel suo complesso. «Il nostro gioco Calico è stato realizzato da una squadra di due persone: un uomo, Andrew, e una donna, Kells. A lei piace creare giochi estremamente femminili… e abbiamo dovuto discutere su Twitter della scelta di portare avanti una narrativa rivolta a qualcuno [in particolare]».
«È per questo che cerco di stare lontano da Twitter», dice Kennedy, quando White le chiede se ha visto questo genere di negatività. «I discorsi girano a vuoto, non vanno da nessuna parte. È interessante per me perché, in quanto donna di colore, mi va bene qualsiasi cosa sia diversa da ciò che avevamo prima. Non mi importa se non si adatta alle mie precise esperienze, sono felice lo stesso. Capisco chi vuole qualcosa di più rispetto a un’esperienza ben definita, ma penso che chiederlo anche quando non era l’obiettivo dello sviluppatore sia un po’ strano… Chi sei tu per dirgli che il suo obiettivo dovrebbe essere un altro?
«Ricevi anche questi commenti che ti accusano di avidità, di inseguire una tendenza per ottenere denaro», continua White. «Questa è una narrazione molto comune che vedi nei feed di Twitter e nei forum di Steam. “Oh, un altro di quei giochi cosy. Immagino che lo sviluppatore indipendente avesse bisogno di fare soldi in fretta”. E penso che questo significhi essenzialmente non capire quanto sia lungo e difficile realizzare un videogioco».
Positività tossica
Durante la nostra discussione è emerso un problema un po’ diverso con i giochi cosy: qualcosa che potremmo chiamare “positività tossica”, un tipo di gioco che è mira in modo troppo scoperto a rendere felice il giocatore. Curiosamente, il paradosso della felicità afferma che quando la felicità è l’obiettivo, difficilmente viene raggiunta. Invece un atto di realizzazione porta sia gioia che felicità. Durrant suggerisce che alcuni giochi accoglienti «sono ottimisti al punto da non lasciare quasi spazio ad altro: non c’è tristezza, né fantasia».
Al contrario, White porta come esempio That Dragon, Cancer del 2016—una storia su un padre che perde il figlio—e osserva come il gioco sia sempre stato inquadrato come felice, nonostante chi gioca sappia di dover affrontare dei momenti di grandissima tristezza.
Aggiunge Durrant: «Sento che come sviluppatore c’è la responsabilità non solo di fornire evasione, ma anche di rispecchiare il mondo reale. Quando costruivo il mondo di gioco e la foresta, volevo che sembrasse una foresta. Alberi che non cadono dopo averli colpiti tre volte lasciandoti tre ciocchi di legno. Volevo mostrare cose che marciscono e muoiono, è così che è una foresta. Non volevo presentare questo modellino da scatola di cereali, perché per me il gioco riguarda il giardino, riguarda la foresta—e dunque l’approccio doveva essere quello. Ma penso che ci sia un valore nel fatto che le persone, dopo aver passato del tempo nel mondo di gioco, imparino qualcosa da quell’esperienza, magari iniziando a guardare il maniera diversa il mondo reale»
Il futuro dei giochi cosy
Poiché le nostre tazze da caffè erano quasi vuote e stava arrivando il momento di salutarci, la conversazione si è spostata sul futuro dei giochi cosy. Con la pandemia apparentemente in declino, anche il nostro affetto per le esperienze meno stressanti si esaurirà? «Non credo che sparirà”, dice White. «Uno dei simpatici effetti collaterali della comunità dei giochi cosy è che molte persone che avevano un’idea diversa di cosa fossero i videogiochi ora stanno facendo giochi, e molti di loro stanno facendo soldi facendoli».
«Spero che i giochi in generale vadano nella direzione di essere una presenza domestica diffusa come tante altre», afferma Kennedy. «E i giochi cosy saranno un punto di ingresso facile per molte persone, perché tendono a essere più facilmente riconoscibili: uno spaccato di vita. L’ho visto spesso, persone che dicevano “non sapevo nemmeno che ci fossero giochi in cui potevi semplicemente cucinare o decorare o qualsiasi altra cosa”. Quindi, spero che continui così perché il gioco è un grande hobby».
«Mi chiedo se i game-as-a-service avranno un ruolo in questo, perché ottieni molti giochi cosy con cui passare un po’ di tempo prima di abbandonarli», conclude Durrant. «C’è questa tendenza quasi a indossare un gioco come un cappotto o qualcosa del genere, a considerarlo qualcosa che ti definisce. Ma con tutti questi giochi cosy, a me piacerebbe che il mio gioco fosse un gioco secondario: le persone usano questo termine sempre di più in questi giorni. Hanno un gioco principale e poi un gioco secondario più rilassante… In ogni caso, è di certo interessante seguire l’evoluzione dei giochi cosy. Personalmente, è uno spazio a cui presto molta attenzione».